BLOCCO DI MEMORIA 1
Una volta terminata la fase di tutorial dell'Animus e una spiegazione di quanto sta succedendo, entrerete nel primo blocco di memoria del vostro antenato.
RICORDO I: ACQUISIZIONE
Tutto quello che dovrete fare qui vi sarà spiegato tramite tutorial. Seguite il percorso e raggiungete la scala in fondo, quindi salite, agganciate la guarda e uccidetela in alto o in basso profilo, come preferite. Dopo la breve sequenza filmata usate le scale per scendere, raggiungete i templari e tentate di uccidere Roberto di Sable. Non ce la farete perché questo vi bloccherà e vi scaraventerà via. Non vi resta che andarvene: raggiungete l'uscita in alto a sinistra saltando e arrampicandovi lungo il percorso (vi sarà spiegato come fare). Una volta fuori passerete al prossimo ricordo.
RICORDO II: FALLIMENTO
Seguite l'obiettivo sul radar e salite il colle fino a raggiungere il castello in cima, la sede della vostra setta. Una volta dentro l'edificio salite le scale e raggiungete Al Mualim, il vostro capo.
RICORDO III: GUARDIANO
Roberto di Sable vuole attaccare la fortezza; voi dovete distratte i Templari per permettere il ritorno di tutti i membri della setta alla base. Date un'occhiata ai Consigli generali in questa guida per qualche rapido suggerimento sul come comportarsi in battaglia, per il resto non dovreste avere problemi in questa missione. Semplicemente scendete verso valle e man mano che incontrate i Templari agganciateli e attaccateli ripetutamente con la spada o scaraventateli via. Continuate così fino ad arrivare in fondo al villaggio.
RICORDO IV: GLORIA
Roberto ha assediato la fortezza, dovete riuscire a cacciarlo. Salite verso la fortezza e girate a destra, da dove vi chiama un vostro alleato. Salite le scale, raggiungete la cima della torre, posizionatevi sulla sporgenza ed eseguite il salto della fede non appena vi viene detto di farlo. Atterrerete su un mucchio di paglia senza un graffio. Ora seguite le travi che attraversano il burrone e raggiungete la torre con la trappola: scalate la facciata dell'edificio e arrivate in cima, quindi azionate la trappola.
BLOCCO DI MEMORIA 2
Andate in bagno ed ascoltate la conversazione tra il professore e l'assistente, quindi tornate nella stanza dell'Animus. Vi sarà detto di andare a letto; parlate un po' con la segretaria se volete e filate poi a nanna. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l'Animus per procedere col secondo blocco di memoria.
RICORDO A-1: INDAGINE
Siete stato degradati e avete perso abilità e armi. Non demoralizzatevi, comunque, recupererete presto tutto. Per cominciare dovete scoprire l'identità del traditore. Scendete in fondo al villaggio, nella zona del mercato, e trovate una panchina per sedervi, vicino all'obiettivo sul radar. Sedetevi, agganciate il bersaglio e origliate (seguite le istruzioni a video). Scoprirete che ad aprire le porte è stato un uomo di nome Masun e che non era solo: aveva un complice all'interno e si scambiavano lettere attraverso il canestraio.
RICORDO A-2: INDAGINE
Raggiungete il canestraio seguendo l'obiettivo sul radar. Quando siete arrivati vi comparirà un messaggio di istruzioni: agganciate il bersaglio e partirà un breve dialogo tra il canestraio e una donna. Quando questa se ne va andate dietro al canestraio e seguite le istruzioni a video per borseggiarlo.
RICORDO A-3: INDAGINE
Dal borseggio scoprirete che Masun si trova sul podio, vicino al centro del villaggio. Andate a lui, agganciatelo e seguitelo in un posto isolato. Quando sarete lontani dalla gente cominciate a picchiarlo fino a farlo parlare. Dopo che avrà confessato lo porterete da Al Mualim.
RICORDO A-4: CONOSCENZA
Assisterete all'esecuzione di Masun, riceverete nuovi ordini e vi riprenderete spada e lama nascosta. Non vi resta che uscire, esercitarvi e procedere verso il cancello. Fuori dal cancello troverete diversi cavalli; sceglietene uno, saliteci su e partite verso il Regno.
IL REGNO
Arriverete ad un torre lungo il sentiero, qui vi verranno introdotti i Punti panoramici. Scalate la torre ed effettuate la sincronizzazione, quindi scendete effettuando (se volete) un Salto della fede. Per maggiori informazioni sui Punti panoramici consultate l';apposita sezione. Tornate a cavallo e andate verso Damasco. Potete direttamente galoppare verso la destinazione, i soldati non vi daranno noie e arriverete in città anche in stato di allerta e senza alcun problema.
DAMASCO
Scendete verso le mura di Damasco e incontrerete un uomo in difficoltà, circondato da tre soldati. Aiutatelo liberandolo dalle guardie: combattere da cavallo vi fornisce maggior protezione ma è leggermente più brigoso, io ho trovato più semplice affrontare le guardie da terra una alla volta. Dopo averle sistemate andate dall'uomo che avete soccorso per un breve dialogo. Per maggiori informazioni sui Soccorsi consultate l'apposita sezione. Ora vi dovrebbe essere indicato un gruppo di eremiti; mimetizzatevi tra di loro ed entrate nella città. Una volta dentro, andate subito verso il Punto panoramico. Sincronizzandovi sbloccherete sulla mappa alcuni Soccorsi, la Dimora, un Borseggio e tutti gli altri Punti panoramici. Andate innanzitutto alla Dimora per ricevere qualche consiglio, quindi procedete verso ognuno dei Punti panoramici e sincronizzatevi, in modo da avere la visione completa della città. Ora dovreste vedere sulla mappa tutte e sei le indagini e tutti e 12 i soccorsi. Per accedere al ricordo dell'assassinio dovete completare almeno 2 indagini su 6.
RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI
Le indagini sapete dove sono (le trovate sulle mappa) e non sono necessarie indicazioni particolari: non sono nulla di più di quelle che già avete fatto.
RICORDO B-7: CONOSCENZA
Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma da intingere nel sangue di Tamir e passerete al prossimo ricordo.
RICORDO B-8: ASSASSINIO
Andate verso il punto segnato sulla mappa: raggiungerete la piazza in cui Tamir discuterà con un uomo e lo ucciderà. Attendete la fine delle sequenze filmate, quindi seguite Tamir con discrezione: appena lo vedete distante dai suoi uomini, prendetelo da dietro e uccidetelo rapidamente con la lama nascosta. Ci sarà una scena in cui Tamir vi dirà, prima di morire, alcune parole sui suoi fratelli, dopodiché dovrete scappare dai soldati. Evitate lo scontro e datevi direttamente alla fuga, nascondendovi da qualche parte non appena ne avete la possibilità. Dopo averli seminati tornate alla dimora e riconsegnate la piuma.
BLOCCO DI MEMORIA 3
Parlate se volete con la segretaria, date un'occhiata al suo computer e andate a letto. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l'Animus per procedere col terzo blocco di memoria.
MASYAF
Al Mualim è soddisfatto del vostro operato: vi concede l'utilizzo della spada corta e, mentre la sincronia del DNA viene aumentata, vi manda in una città a scelta tra Acri e Gerusalemme. Indipendentemente da quale scegliete, prendete un cavallo e andate verso il Regno.
REGNO
Scegliete la destinazione e andate dritti verso la meta, ignorando i soldati lunga la strada. Questa soluzione passa prima da Acri, ma è indifferente se sceglierete di passare prima da Gerusalemme.
ACRI
Come arrivate alle mura dovete aiutare l'uomo circondato dai soldati per sbloccare gli eremiti che vi permetteranno di entrare nella città. Questa volta i nemici sono molti di più, ma niente panico: restate sempre sulla difensiva e usate spesso il trucco imparato al vostro villaggio poco fa per contrattaccare (state attenti a scegliere il tempo giusto o vi scoprirete pericolosamente). Abbiate pazienza e usate questa tecnica su tutti i nemici. Nel frattempo, il vostro uomo potrebbe essere stato preso di mira da altri soldati; in tal caso, aiutatelo anche contro di quelli. Dopo averlo soccorso mimetizzatevi tra gli eremiti ed entrate ad Acri.
Come a Damasco, passate al setaccio tutti i Punti panoramici come prima questa. Ad Acri però c'è la sorveglianza sui tetti, quindi dovete prestare attenzione. Sappiate che ci sono diversi punti di accesso alla torre, quindi, se una via è troppo sorvegliata, girate introno all'edificio e trovate un'altra strada. Se invece preferite un approccio più diretto, buttatevi direttamente sui soldati e uccideteli; il modo migliore per farlo è avventarsi su di loro con la lama nascosta: rapida ed efficace, proprio quello che serve in questi momenti. Nel caso aveste dei soldati alle calcagna, occupatevi di loro prima di arrampicarvi sulla torre; una volta liberata la zona siete liberi di saltare sulla parete.
Terminati i Punti panoramici fate un salto alla Dimora per ricevere istruzioni, quindi partite con le indagini. Anche questa volta ne bastano due su sei per accedere al ricordo dell'assassinio.
RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI
Oltre alle solite indagini (Borseggio, Interrogatorio e Spionaggio) troverete anche l'Informatore: per svolgere questa indagine dovete svolgere il compito richiesto dall'informatore, come può essere l'uccisione silenziosa di un bersaglio o la raccolta di un tot di oggetti entro un limite di tempo. Nel primo caso, avvicinatevi al bersaglio senza farvi notare, magari mimetizzandovi per sicurezza, quindi avvicinatelo alle spalle e uccidetelo con la lama nascosta; lui non deve accorgersi della vostra presenza e se ciò accade dovrete riprovare in un secondo momento. Nel secondo caso limitatevi a seguire il percorso indicato sul radar tenendo premuti i tasti della corsa acrobatica e Altair farà il resto, non dovreste avere problemi.
RICORDO A-7: CONOSCENZA
Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.
RICORDO A-8: ASSASSINIO
Andate verso l'edificio indicato sulla mappa ed entrateci mimetizzandovi tra gli eremiti. Una volta dentro assisterete ad una breve scena in cui viene presentato il vostro obiettivo, dopodiché verrà aperta la caccia. Addentratevi nell'edificio con calma, senza correre e stando alla larga dalla gente che vuol prendervi a pugni: troppo movimento può compromettere la vostra copertura. Avvicinatevi a Garniero procedendo con la camminata da monaco, selezionate la lama nascosta e colpitelo da dietro. Se preferite l'azione potete anche uscire allo scoperto, uccidere le guardie e il vostro uomo, ma è altamente rischioso: sia perché le guardie sono parecchie, sia perché Garniero è più forte e intelligente dei semplici soldati. Ad ogni modo, una volta tinta la piuma nel sangue di Garniero scappate dall'edificio, seminate le guardie e nascondetevi per far perdere le vostre tracce. Il ritorno alla dimora sarà più complicato dal momento in cui le guardie vi scopriranno quasi subito quando vi vedranno, quindi il consiglio è di passare dai tetti: anche sorvegliati, sono più veloci da percorrere e dei soldati presenti ce ne si può disfare più facilmente. Tornate alla dimora senza essere seguiti e consegnate la piuma, quindi fate ritorno a Masyaf.
MASYAF
Ascoltate la discussione con Al Mualim, esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento e fate rotta verso Gerusalemme.
GERUSALEMME
Come solito, per entrare dovete sbloccare gli eremiti aiutando una persona; il Soccorso in questione lo trovate girando nel piccolo cortile a sinistra subito prima dell'ingresso alla città. Dopo aver portato a termine il Soccorso unitevi agli eremiti ed entrate.
Anche qua, solito percorso: Punti panoramici, Dimora e Indagini. I tetti sono controllati anche qui a Gerusalemme (ma meno che a Damasco, quindi dovreste avere meno problemi). Attenti giusto alla presa di alcune aree con “accesso vietato”, in quei casi scavalcate i muri da dove le guardie non vi vedono e mimetizzatevi tra gli eremiti per passare inosservati. Alcune delle torri che portano ai Punti panoramici non sono cosparse di appigli, dovrete quindi girarci intorno per trovare qualche finestra che vi aiuti nella scalata.
RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI
Le indagini sono sempre quelle e senza difficoltà particolari. L'unica meritevole di qualche appunto è quella dell'Informatore che richiede la raccolta di 18 bandiere: 3 minuti sono più che sufficienti, quindi seguite con calma le indicazioni delle bandiere sul radar e state attenti a non cadere di sotto.
RICORDO B-7: CONOSCENZA
Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.
RICORDO B-8: ASSASSINIO
Dirigetevi verso l'area in cui si trova il vostro bersaglio ed accedetevi scavalcando i muri senza farvi vedere. Una volta dentro procedete verso l'ingresso sul retro dell'edificio principale cercando di evitare le persone che vogliono prendervi a pugni; in genere si tratta di uomini senza maglietta, stateci attenti ed evitateli. Una volta dentro verrà chiusa la porta alle vostre spalle; assistete alle scena e poi dirigetevi verso la porta successiva, si chiuderà anch'essa dopo il vostro passaggio. Talal si farà vedere e vi farà scontrare coi suoi uomini. Restate in costante posizione di difesa e attaccateli solo con la mossa del Contrattacco, è la più efficiente in questo tripodi situazioni. Gli uomini di Talal sono più forti dei normali soldati e potrebbero essere più recidivi: in tal caso, dopo averli colpiti con successo una prima volta, colpiteli nuovamente e date loro il colpo di grazia. Quando avrete messo ko tutti i nemici, trovate una scala a pioli e usatela per salire. Vedrete che Talal scapperà da un'altra scala: andate verso di lui, stendete velocemente il nemico lungo la strada e salite la scala. Il vostro uomo sarà distante qualche tetto; procedete saltando sui tetti alla vostra destra, poi girate a sinistra e raggiungete il vostro bersaglio. Quando gli sarete quasi addosso, Talal scenderà sulla strada e cercherà di scappare tra la folla. Per vostra fortuna non è molto veloce e non faticherete a raggiungerlo; se non riuscite ad avvicinarvi a sufficienza, usate i pugnali per fermarlo. Ignorate gli eventuali soldati che vi vengono addosso per strada: cercate di starne lontani e concentratevi sul vostro obiettivo. Talal sarà più impegnato a scappare che a difendersi, quindi non avrete problemi ad ucciderlo.