Galeoni volanti che solcano l’azzurro cielo, castelli, pennuti gialli, coraggiosi guerrieri, evocazioni. Viene dopo il decimo e prima del dodicesimo. Mettete questi pochi ingredienti in un pentolone e mescolate bene. Infornatelo a servitelo. Prelibato. Di prima categoria. Proviamo però ad aggiungere un pizzico di on-line. Ricetta rovinata? Permettetemi di dissentire…
Quattro chiacchiere attorno a un focolare.
Mentre mi accingevo a mettere nero su bianco questo articolo, mi sono trovato in grande difficoltà, soprattutto nel trovare le parole adeguate per introdurre l’argomento. La prima cosa che ho pensato è stata che se per caso esistessero giochi in grado di mettere in difficoltà un recensore, Final Fantasy XI sarebbe indubbiamente stato uno di quelli. Non tanto per il gioco in sé, quanto per il fatto di dover parlare e presentare qualcosa che per molti è ancora un territorio inesplorato, o quantomeno, intravisto. Squaresoft invece ha deciso di imporre le sue innovazioni al mercato globale, con una tale energia, da sembrare quasi una povera ingenua e sprovveduta agli occhi di molti. Ma vediamo chi ha ragione.
Ozma è caduto. Dopo ore di fatiche e di potenziamento dei personaggi, Ozma è finalmente passato a miglior vita. Sembra passata un infinità da quando Squaresoft, con un deciso colpo di reni, optò per un ritorno alle origini. Le Materie erano ormai una felice parentesi, le Junction una rivoluzione troppo “particolare” per essere compresa a fondo. I Jobs un salto nel passato. Mai come in questo caso il salto non era affatto nel buio, ma in un passato che risplende ancora di luce propria. Correva il 7 luglio del 2000, quando nel Sol Levante vide la luce Final Fantasy IX, vero cardine nella storia della Saga. Per la prima volta da tanti anni, dopo 100 ore di gioco, non sarebbero più stati solo nome e immagine a permetterci di distinguere tra i vari personaggi all’interno dei menu, ma anche le abilità. Non sarebbe mai stato possibile infatti per Steiner evocare Alexander, come per Garnet era solo un lontano miraggio quello di un colpo da 9.999 hit points di danno. Questo semplicemente perché l’uno incarnava il classico guerriero coraggioso, pronto a combattere a tu per tu col nemico, l’altra un White Mage, col solo obiettivo di curare il guerriero ed evocare. Molti Job mancavano comunque all’appello, e alcuni erano ibridi, piegati alle necessità di una regia dirompente e di una trama catalizzatrice di attenzione. FFIX aprì un varco, una strada verso l’innovazione nell’emulazione del passato, un sentiero che, nonostante alcune deviazioni avrebbe portato dove tutti noi sappiamo. E’ proprio in questo periodo che cominciano a circolare le prime voci circa un nuovo progetto on-line ispirato alla Saga Ammiraglia Square.Vengono addirittura annunciati nello stesso momento 3 nuovi capitoli: il decimo, l’undicesimo e il dodicesimo. Ma veniamo ora alla generazione attuale. Final Fantasy X è stato uno dei condottieri che hanno portato Playstation2 oltre la soglia dei 60 milioni di pezzi venduti. Tuttavia la vera prova generale di Final Fantasy IX, non è certo il decimo capitolo, quanto piuttosto, il Tactics Advance, piccolo grande capolavoro nato e cresciuto su Game Boy Advance.
L'addestramento dell'eroe
In questa cartuccia è possibile trovare, opportunamente compattata e appiattita, non solo graficamente, l’impostazione e le modalità di gioco di FFXI. Le similitudini tra i due sono talmente tante da non sapere dove iniziare. Mi spiego. In entrambi i capitoli tutto ruota attorno ai jobs, che nei giochi di ruolo occidentali sarebbero definiti classi; entrambi si articolano attraverso missioni e il fulcro di queste missioni sono i combattimenti e l’azione. Questi combattimenti, dopo le prime fasi di gioco, anche in Final Fantasy XI si dovranno svolgere in party, preferibilmente da 6 adepti, come nel caso di FFT-A, pena il costante rischio di una morte cercata. Le similitudini non si fermano certo qui. Le 5 razze di Ivalice ricordano in tutto e per tutto le 5 di Vana’diel. In entrambi vi è una razza solo maschile di guerrieri e una solo femminile. Cosiccome infatti i guerrieri Banga e Galka vanno di pari passo, altrettanto fanno le abili e agili Viera e Mithra. Se da una parte a tenere alta la bandiera dei maghi ci pensano i NouMu, dall’altra ci pensano i TaruTaru. Ma non è finita perché l’ecletticità dei Mog ricorda quella degli Elvaan, molto dotati nelle abilità ma con un’appena sufficiente sapienza magica. Infine chiudono la lista gli immancabili Hume, i tuttofare.
Le prime battaglie
7 novembre 2001. Inizia in Giappone il beta-testing. Viene caricato il primo server e i primi fortunati beta-tester compiono i primi timidi passi su Vana’diel. Le prime fasi non furono prive di difficoltà, ma fortunatamente tutto si risolse e il gioco rispettò le date prefissate senza slittamenti eccessivi. Il fatto che non fosse tuttavia ancora stata dichiarata una data americana spaventava molti, soprattutto se si rifletteva sulle magre vendite nei primi mesi, che non superarono le 100 mila copie vendute in Giappone. Probabilmente questo fu anche dovuto all’inerzia di un mercato ancora troppo legato ai canoni tradizionale, e ad una mentalità ancora non preparata. I più si chiedevano addirittura se ci trovassimo davvero di fronte ad un capitolo di Final Fantasy, o a qualcosa che avrebbe definitivamente commercializzato l’immagine del primo amore di molti di noi.
Ci tengo a precisare che non si commette alcun errore di valutazione nel considerare questo MMORPG un Final Fantasy a tutti gli effetti. Come nel primo capitolo della serie, e non a caso, vi troverete di fronte alla scelta iniziale tra 6 jobs (Warrior, BlackMage, WhiteMage, Thief, Monk, RedMage) che potranno poi essere combinati in come si vuole in qualsiasi momento del gioco, una volta acquisito il Sub Job, dal diciottesimo livello in poi. Per poter acquisire un job sarà necessaria la quest relativa. Dopo il livello 30 sarà inoltre possibile apprendere un Advanced Job, come ad esempio il Summoner, introdotto con l’espansione Rise of Zilart. La differenza fondamentale sia con FFI che con FFT-A è che in questo caso, una volta delineato il nostro alter ego virtuale, sarà necessario cercarsi un proprio party, col quale affrontare mostri sempre più potenti e da formare chiedendo ad altri giocatori, tra più di 3000 persone che abitano ogni server. Ben presto sarà chiara l’impossibilità di raggiungere livelli alti senza un party competitivo alle spalle. Un’altra interessante caratteristica è la possibilità di organizzare le linkshell, una sorta di legame tra i membri di una comunità con i quali, tramite LS, sarà possibile comunicare in qualsiasi momento del gioco. La linkshell è a tutti gli effetti il vostro clan. Il mondo di Vana’diel è composto da più di 3000 persone su ogni server e per accedere allo stesso server di un amico è necessaria una World Pass. Tutti i server sono identici. Vana’diel è sempre uguale. L’unica cosa che cambia è la popolazione, i giocatori.
L'ossatura dell'eroe
Il Mondo di Vana’diel è diviso in 4 nazioni.
Bastok è una Repubblica dove l’alchimia e le miniere sono il nodo dell’economia. San d’Oria è un Regno religioso dal forte temperamento, di spiccata ambientazione medievale e terra natia degli Elvaan. Windurst rappresenta le terre della magia, il fascino della stregoneria, dell’arte dell’incantamento; terra originaria dei TaruTaru fonda la sua sussistenza sugli scambi commerciali con le altre nazioni grazie anche alle sue risorse naturali inestimabili. Jeuno ha un ruolo chiave su Vana’diel; situata in posizione strategica rappresenta la neutralità degli umani. La storia della vostra vita e le missioni che vi verranno assegnate saranno inesorabilmente diverse a seconda della vostra scelta iniziale. Non esiste il Player Killing e il grado di sfida tra i personaggi è rappresentato dallo scontro di ingrandimento delle nazioni, nel quale i giocatori hanno un ruolo chiave. Ma cosa c’è dietro questi scontri? Semplice. Un Signore del Male ha portato la guerra e la distruzione in un mondo di pace e nel presente quindi ogni territorio pullula di mostri e terribili creature. Non resta che organizzarsi in una guerra globale, volta alla pulizia di un pianeta infestato dal male. Per fare questo saranno necessari tanti valorosi guerrieri pronti a rischiare la vita costantemente. Il più grosso errore che potete fare a questo punto sarebbe considerare Final Fantasy XI come un gioco monotono nel quale passare le proprie giornate a combattere o a salire di livello. Pur non escludendo questa accezione, non vi nego che non disdegno le serate passate ad osservare il tramonto attorno a un fuoco con amici, o le gite verso lande lontane e sconosciute, irte di imprevisti e mostri pericolosi. Non mancano gli evocatori che girano per le città organizzando spettacoli di evocazione, Maghi Bianchi che soccorrono guerrieri morti, falegnami che cercano legna per la loro gilda, pescatori che passano interi pomeriggi a pescare, e tanto altro. Final Fantasy XI offre una varietà di divertimenti infinita, non ultima una storia, che offre parecchie soddisfazioni, ma non obbligatoria ai fini di una crescita completa del vostro avatar. Final Fantasy XI è in grado di appagare il giocatore come mai nessun altro, quasi pericolosamente per la nostra vita sociale.
Graficamente impressionante. La profondità e la qualità in Hi Res è pazzesca, e questo anche grazie alle esose richieste hardwere. Su PS2 la resa è decisamente inferiore, dovendocisi accontentare di un semplice Low Res. Per essere un MMORPG rappresenta una nuova vetta, anche da questo punto di vista. Le musiche sono tra le più belle e affascinanti che abbia mai avuto il piacere di ascoltare. Uematsu, Mizuta e Tonioka hanno dato il meglio di loro, e la SoundTrack ufficiale è semplicemente unica, un gioiello. Anche gli effetti sonori sono di prim’ordine. Non stancano mai e contribuiscono a creare l’atmosfera più unica a cui abbia mai preso parte.
The endless journey...
Se si decide di entrare in questo capolavoro bisogna innanzitutto aver chiaro che non si può materialmente riuscire a vedere tutto ciò che Final Fantasy XI ha da offrire. Probabilmente servirebbero due o tre vite. Se lo si capisce e si sceglie di prendere parte a questo fantastico mondo allora avrete delle soddisfazioni uniche, capirete che nel mondo dei videogiochi forse esiste qualcosa di più di un semplice videogioco. Dopo mesi e mesi di gioco ci saranno ancora talmente tanti posti da vedere e da scoprire da lasciare per certi versi scoraggiati. La soluzione migliore, nonché unica via di scampo, è quella di vedere Final Fantasy XI come un qualcosa che va goduto e assaporato giorno dopo giorno senza la foga di volerlo dominare, perché sarebbe una battaglia persa in partenza. Assaporate quindi gli splendidi tramonti, un buon calice di sidro nella taverna più malfamata di Bastok, una splendida luna assieme ai vostri amici, mentre magari discutete sulla prossima meta da raggiungere. Final Fantasy XI è questo e molto altro, non basterebbero 10 recensioni a descriverlo adeguatamente, ma spero di essere riuscito quantomeno ad avervi trasmesso una piccola parte delle emozioni provate su Vana’diel, mentre sognavo, sdraiato oziosamente sull’erba fresca all’ombra di una quercia, nonostante il mondo attorno a me continuasse a vivere, e muoversi, a progredire, a discutere sul futuro di una terra da liberare.
di dalilozza