Capitolo 3
Castello di Black Mirror
Parla con Victoria e Robert e decidi di andare in Galles.
Casa del Galles
Davanti al cancello suona il campanello. Cliccaci poi col tasto destro per scoprire che è rotto.
Usa il coltellino sul campanello per aprirlo.
Osserva la statua a destra con la gamba rotta, cliccaci due volte e trovi un chiodo. Usalo sul campanello.
Parla con Louis il giardiniere che però vuole una prova della tua identità per farti entrare.
Clicca su di lui la scheda che hai nell'inventario.
All'interno della villa parla con Eleonor di tutto. Dopo aver parlato osserva tutto quello che vedi intorno, compresa la scacchiera.
Esci e prosegui verso sinistra per 2 schermate. Parla con Louis del campanello.
Vai ancora a sinistra e osserva il rubinetto con il tubo attaccato. Prendi il fil di ferro che lega il tubo.
Vai alla porta della casa che però è chiusa. Clicca ancora sulla porta per vedere che la chiave è dall'altra parte della serratura.
Usa la scheda sotto la porta e il fil di ferro sulla serratura.
Usa la chiave per aprire ed entra.
Clicca sul gatto sopra il camino e raccogli la piccola chiave che fa cadere.
Vai all'armadio a sinistra ma è troppo buio. Leggi il cartello appeso sull'anta dell'armadio.
Vai al piccolo tavolino a destra vicino alla porta, osserva quello che c'è nel cassetto e il giornale. Apri il cassettino a sinistra. Prendi la penna stilografica. Cliccaci col tasto destro nell'inventario per sapere che ha l'inchiostro blu.
Vai al camino e guarda a destra dove c'è un piccolo sportello. Usa la chiave appena trovata per aprirlo. Prendi la candela e l'accendino.
Nell'inventario clicca col tasto destro sull'accendino per sapere che manca lo stoppino.
Usa il coltellino sulla candela poi usa lo stoppino ottenuto sull'accendino.
Osserva tutto quello che vedi in giro, la teiera, il giornale per terra, la stufa e tutto il resto.
Usa l'accendino sull'armadio per scoprire un passaggio segreto. Entra nel laboratorio di Richard.
Appena entri lui farà cadere una bottiglia di ossidiana e ti dice di andare a procurargliene un'altra.
Prendi la piccola bottiglia sul tavolo vicino alla porta, raccogli i cocci della bottiglia rotta.
Prima di uscire dal laboratorio osserva tutto.
Esci e prendi un ceppo di legno vicino al camino, raccogli il giornale e la teiera al centro del tavolo.
Vai al rubinetto, riempi la bottiglia d'acqua poi usaci sopra la penna stilografica per farla diventare blu.
Riempi la teiera, torna all'interno della casa, vai alla stufa a sinistra, inserisci il giornale, il ceppo di legno e usa l'accendino.
Metti sulla stufa la teiera piena d'acqua poi esci e rientra per vedere il vapore che ne esce.
Prendi il pezzo di bottiglia rotta e usalo sulla teiera per staccarne l'etichetta. Ora ti manca la colla.
Vai al cancello dove Louis sta aggiustando il campanello, osserva nel suo porta-attrezzi e vedrai la colla ma non puoi prenderla.
Vai da Eleonor e parla con lei poi da Louis e così via per tre volte finché vedi Louis che taglia l'erba del prato.
Vai al cancello e prendi la colla e il pezzo di fil di ferro nel porta-attrezzi.
Usa la colla sull'etichetta e l'etichetta sulla bottiglia poi vai da Richard nel laboratorio e dagliela.
Esci dalla casa e vai a sinistra verso la tomba. Chiusa, naturalmente. Osserva tutto.
Torna da Richard e chiedigli della tomba.
Vai a parlare con Eleonor. La chiave ce l' ha Louis che sta tagliando l'erba.
Osserva la giacca appesa all'albero. Usa il pezzo di fil di ferro sul prato e Louis sarà costretto ad allontanarsi.
Clicca sulla giacca per avere le chiavi della tomba.
Usa la chiave per aprire il cancello della tomba. Entra e osserva tutto.
Ci sono tre statue che reggono tre recipienti.
In cima alle statue dei nastri con scritte delle parole:
VEINE – ODIRE – MALITE
Torna da Richard e parlaci per conoscere il significato di queste tre parole.
Esci e vai a fare in po' di giri in giro per far passare il tempo poi torna dal dottore che dovrebbe darti le risposte. Se ancora non è pronto esci di nuovo a fare un giro nei dintorni.
Le tre parole hanno questi significati:
Veine è il dio della guerra (associato al sangue)
Odire la dea dell'abbondanza (associata alla terra)
Malite è il dio marino (associato all'acqua)
Devi trovare questi tre elementi.
Esci dal laboratorio e prendi la teiera sulla stufa (acqua)
Vai alla tomba e prendi della terra dalla pietra tombale al centro (dove la terra ha un colore diverso).
Vai dal dottore e chiedigli del sangue. Clicca sul frigo e prendi la boccetta.
Torna alla tomba e metti
il SANGUE nel recipiente della statua di sinistra
la TERRA nel recipiente della statua di centro
l'ACQUA nel recipiente della statua di destra.
Dal pavimento sorge un monolite sul quale sta un puzzle che devi risolvere.
E' simile al “gioco del 15”, si tratta di spostare le tessere nello spazio vuoto fino ad avere la successione dei simboli dei segno zodiacali in questo modo.
Foto15|
Una volta risolto avrai la chiave del sarcofago. Automaticamente Louis si riprenderà le chiavi della tomba.
Notte. Una volta uscito dal castello vai a casa di Richard. La porta è chiusa. Raccogli dei sassolini lungo il passaggio che va alla porta della casa e usali sui vetri delle finestre illuminate della torre per due o tre volte e Richard ti aprirà.
Entra nel laboratorio, parla con Richard e alla fine prendi la bottiglia verde di acido vicino alla porta.
Vai alla tomba ed usa l'acido sulla serratura.
Osserva il sarcofago a destra e la sua serratura. Usa la chiave sulla serratura e si apre un passaggio segreto a sinistra. Scendi ma trovi un cancello chiuso. Osserva la serratura.
Vai a parlare con Richard e ti dirà che la chiave è conservata in uno scrigno nel soggiorno di Eleonor. Prima di uscire prendi la chiave del castello dove prima hai preso la bottiglia di acido. Non si vede ma il cursore segna rosso.
Entra nel soggiorno e a sinistra trovi una scatola con un puzzle. Si tratta di spostare le pedine nere al posto delle bianche e viceversa, tenendo conto che le mosse possono essere fatte solo a L.
Numerando la scacchiera da 1 a 9, procedi come segue:
7 bianco a 6
9 bianco a 2
1 nero a 8
3 nero a 4
6 bianco a 1
4 nero a 9
8 nero a 3
3 nero a 4
2 bianco a 7
7 bianco a 6
9 nero a 2
2 nero a 7
4 nero a 9
1 bianco a 8
8 bianco a 3
6 bianco a 1
Prendi il chiavistello.
Scendi nella cripta e usa il chiavistello sulla serratura poi entra e salva il gioco.
AVVERTENZA: se clicchi sul sarcofago in fondo a sinistra perderai letteralmente la testa. Se hai salvato il gioco, provare per crederci.
Clicca sul monolite al centro e leggi l'iscrizione alla sua base.
Osserva i teschi appesi al muro di fronte, ce n'è uno crepato.
Contane 3 a partire da destra e su quello lancia i sassolini. Il teschio cade, cliccaci sopra e vedrai che la chiave che conteneva è finita dietro una grata, troppo lontana per arrivarci.
Esci dalla tomba, vai a casa di Richard e prendi l'attizzatoio vicino al caminetto.
Torna alla tomba ed usa l'attizzatoio per prendere la chiave.
Ora puoi avvicinarti al sarcofago senza pericolo. Aprilo e prendi la SECONDA CHIAVE SACRA.
Capitolo 4
Castello di Black Mirror
Sei di nuovo nella magione di Victoria. Dopo il lungo colloquio saprai che Vick, il ragazzino del villaggio, è stato trovato sbranato dai lupi nel bosco.
Vai al villaggio, entra nella locanda e parla ai due uomini.
Usa la mappa e vedrai nuove locazioni.
Stonering
Parla con l'ispettore.
Osserva tutto: oltre all'altare insanguinato, intorno ci sono tre menhir.
Osserva in particolare quello al centro dove trovi un TERZO SIMBOLO. Cliccaci sopra l'agenda per memorizzare il disegno.
Guarda il ciuffo d'erba a sinistra cliccandoci anche con il tasto destro. C'è qualcosa ma non puoi raccoglierla se l'ispettore ti guarda, perciò devi distrarlo.
Avvicinati al sasso appena dietro l'ispettore e usaci sopra la boccetta di sangue poi, quando l'uomo è voltato, vai al ciuffo d'erba e raccogli il fazzoletto.
Herman's House
Vai a casa del dr. Herman, suona il campanello e parla col dottore.
Castello di Black Mirror
Parla con Morris nelle scuderie poi vai all'ingresso e prendi la lettera nella cassetta della posta.
Vai in cucina a parlare con Bates poi sali in camera di Victoria e bussa per parlare con lei.
Manicomio di Ashbury
Suona il campanello, parla con l'infermiera che infine ti aprirà.
Parla ancora con l'infermiera poi esci, vai a sinistra e gira intorno all'edificio.
Osserva nei bidoni della spazzatura più volte finché trovi una siringa, osserva la cassetta delle birre e prendi il martello sopra la tettoia.
Esamina la piccola feritoia illuminata.
Bussa alla porta e parla con l'uomo delle caldaie di tutto.
Torna dall'infermiera e parla con lei. Se non compare l'argomento “telefono” torna indietro e parla ancora con l'uomo delle caldaie.
Quando parli del telefono con l'infermiera, questa si allontana. Entra dalla porta del bancone e prendi il vasetto sulla mensola dell'armadietto.
Dall'inventario clicca col tasto destro sul portafogli per estrarne una moneta e usala sul vasetto per estrarne una chiave.
Apri l'armadietto e prendi il flacone di tranquillanti. Usa la siringa sul flacone.
Usa il fazzoletto sulla fontana dell'atrio per bagnarlo.
Vai dietro l'edificio e usa la siringa piena di tranquillanti sulla cassetta delle birre.
Clicca sulla feritoia illuminata e usa il martello sul mattone sotto la sbarra più e più volte approfittando del rumore del fochista che riempie la stufa.
Quando la sbarra è rotta, usa il fazzoletto bagnato sul termostato per raffreddarlo. Il calore costringerà il fochista a bere una birra con il tranquillante.
Tra un'azione e l'altra è possibile che debba passare del tempo e puoi approfittarne per esplorare meglio i dintorni.
Entra nella sala macchine e vai in fondo. Osserva la bacheca, in particolare il manifesto con “Folies 1918” e il foglio con l'orario di servizio. Prendi la chiavetta e lo spillo appesi nella cornice inferiore.
Esamina il citofono poi vai alla porta a sinistra dove devi inserire la chiave appena presa e un codice che è 1918.
Entra ma sei bloccato dal dottore e devi distrarlo.
Vai dall'infermiera nell'atrio e parla dell'orario di servizio.
Torna nel locale caldaia e clicca l'orario di servizio sul citofono.
Entra ed avanza a sinistra finché un malato da una cella ti chiama. Si tratta di Ralph che ha perso il suo bambolotto.
Vai al secchio della spazzatura a destra e trovo la testa del bambolotto.
Vai nel locale caldaie e clicca col tasto destro sul carbone per trovare il corpo del bambolotto. Unisci la testa con il corpo nell'inventario ma non stanno insieme. Clicca col tasto destro sull'icona del bambolotto per ricavarne un filo. Unisci il filo allo spillone e usa il tutto sul bambolotto.
Consegnalo a Ralph il quale ti dirà che James stava nella cella dopo la sua ma le chiavi le tiene il dr. Smith.
Vai a destra e clicca sull'interruttore per spegnere la luce poi sul filo per strapparlo via.
Clicca sul filo in terra e usalo sulla grata della finestra. Usa il carillon sulla finestra e accendi di nuovo la luce dall'interruttore.
Quando il dottore sarà svenuto prendi le chiavi ed entra nella cella di James. Osserva tutti i manifesti appesi al muro e clicca più volte su quello con un occhio finché cade.
Dietro c'è un buco attraverso il quale puoi parlare con Ralph.
Prendi il dipinto sul cavalletto poi clicca col tasto destro sullo strappo nel materasso per avere il diario di James.
La porta della cella viene chiusa. Parla con Ralph attraverso il buco poi clicca sul letto e ti ritroverai direttamente nell'atrio del castello di Victoria.
Castello di Black Mirror
Vai in cucina a parlare con Bates
Sharp Edge
Salva il gioco.
Entra nella crepa diroccata del muro.
La scena successiva ti vede legato mentre James ti sta scavando la fossa. Usa il coltellino per liberarti poi prendi il carillon e cliccalo su James. Se non fai tutto nei tempi giusti, James ti ucciderà.
Parla con James che ti rivela dove è nascosto la terza Chiave.
Castello di Black Mirror
Vai nelle cantine del castello ed osserva i tombini: ce ne sono tre. Uno all'ingresso della cantina, uno vicino al pozzo, uno nel locale in fondo.
Clicca col tasto destro sul portafogli per estrarne una moneta poi usa una moneta in ciascun tombino per sapere dove non c'è acqua.
Prendi la corda con l'uncino vicino al pozzo.
Scendi nel tombino accanto al pozzo.
A destra c'è un macchinario con degli ingranaggi e una manopola rossa. Uno degli ingranaggi mancanti sta per terra vicino alla fontana. Prendilo.
Avanza nel sotterraneo finché arrivi ad un locale completamente allagato. Osserva tutto. C'è un congegno incatenato al centro, c'è una colonna con una fessura verticale sulla sinistra e a pelo d'acqua due oblò, uno che getta acqua, uno che la scarica. Sull'acqua, a destra, una ruota dentata.
Vai all'estrema sinistra e prendi una sbarra dalla cancellata. Prova ad usarla sulla fessura verticale ma non c'entra.
Risali in cantina ed usa la sbarra sulla mola d'arrotino che prima usava Bates.
Torna di sotto e usa di nuovo la sbarra nella fessura.
Usa l'acido che hai nell'inventario sulla catena e poi gira la manovella. L'acqua defluisce ma non completamente. Ora la ruota dentata si è spostata a sinistra.
Nell'inventario usa la corda con il gancio e il tutto con la sbarra di ferro e costruisci una lenza da pesca. Usala sulla ruota dentata. Presa la ruota torna indietro al meccanismo e colloca le due ruote dentate mancanti poi gira la manopola rossa.
Torna nel locale allagato che ora è completamente prosciugato. Prendi la scatola e cliccaci sopra con il tasto destro nell'inventario per trovare la TERZA CHIAVE.