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[Sol] The Elder Scrolls 4:Oblivion
khaioshin:
in questa guida vogliamo aiutarvi (o meglio semplificarvi) il gioco guidandovi passo passo nella sua immensità.
Verrà periodicamente aggiornato il post vista l'immensità del gioco quindi siate pazienti.
Se avete domande o preferite che venga aggiornata una parte prima che un altra chiedetelo in questo post:
The Elder Scrolls 4:Oblivion -Richieste-
Un paio di consigli, cominciate a farvi le questdelle gilde prima di continuare la storia centrale l'ordine in cui farete le quest delle varie gilde non conta, ma vi consiglio una volta cominciata quella di una delle gilde di proseguire SOLO con quella per evitarvi spiacevoli imbarazzi e problematiche, potete fare prima una gilda e poi l'altra, io personalmente ho fatto (in quest'ordine) Ladri,Maghi,Guerrieri, assassini (fratellanza oscura) ma parlando con altre persone che lo hanno giocato potete farlo come v pare e piace
In questo primo post gli aggiornamenti della guida mano a mano che posterò le varie parti e cosa contengono i vari post in modo da aiutarvi nella ricerca.
Cosa contengono i Post
2°:Creazione Personaggio
3°:Sulla Gilda dei Ladri
4°:Sulla Gilda dei Guerrieri
5°:Sulla gilda dei Maghi
6°:Sulla Fratellanza Oscura
7°:Storia Principale
8°: F.A.Q.
9°: L'arena
10°: Altre quest
Aggiornamento:
iniziato illustrazione delle 4 gilde
Aggiunto altre quest della gilda dei ladri
Arena aggiunta e completata
Aggiunto Altre quest
khaioshin:
Creazione personaggio
Nella Fase iniziale del gioco farete un piccolo tutorial(in pratica fuggirete dalle prigioni del castello dove siete stati rinchiusi) e qui potrete selezionare alcune caratteristiche per il vostro personaggio (a parte la razza che la sceglierete prima di iniziare), stile la Classe o il segno sotto il quale siete nati.
Razze
Vi sono 10 razze tra cui scegliere per creare il vostro personaggio, ognuna a delle caratteristiche che la distinguono e possono portarla ad essere superiore alle altre per determinate classi
Argoniani
Creature rettiliformi, che hannopassato la loro vita maggiormente nella palude, sono intelligenti anche se non lo lasciano trasparire, possono essere buoni ladri o maghi
Bonus Abilità:
Alchimia +5
Atletica +10
lama +5
Corpo a corpo +5
Illusione +5
Misticismo +5
Sicurezza+10
Abilità speciali
Resistenti alle malattie
immuni ai veleni
Possono respirare sott'acqua
Khajiit
Questi micioni sono dotati di agilità e grazia felina, oltre alla possibilità di vedere al buoi il che li rende perfetti ladri, prediligono l'uso dei loro artigli a quello delle armi convenzionali
Bonus Abilità
Acrobazia +10
Atletica +5
Lama +5
Corpo a Corpo +10
Armatura leggera +5
Sicurezza +5
Furtività +5
Abilità speciali
Occhio della paura
Occhio della notte
Orchi
Grandi e dotati guerrieri, e quando usano la furia possono divenire quasi inarrestabili, sono pure armaioli esperti.
Bonus Abilità
Armaiolo +10
Blocco +10
Arma Contundente +10
Corpo a Corpo +5
Armatura pesante +10
Abilità Speciali
Furia
Resistenza alla magika
Breton
Una razza abile nell'uso della magia di evocazione e guarigione oltre a una resistenza alla magia
Bonus di abilità
Alchimia +5
alterazione +5
Evocazione +10
illusione +5
Misticismo +10
Recupero +10
Abilità speciali
Magika rinforzata
Pelle di drago
Resistenza alla Magika
Imperiali
Tengono a essere guerrieri, ma con abilità commerciali e diplomatiche
Bonus Abilità
Lama +5
Arma Contundente +5
Corpo a Corpo +5
Armatura Pesante +5
Commercio +10
Oratoria +10
Abilità speciali
Stella dell'ovest
Voce dell'imperatore
Nordici
Guerrieri molto abili dalla statura elevata e dotati di una resistenza al freddo
Bonus Abilità
Armaiolo +5
Lama +10
Blocco +5
Arma contundente +10
Armatura Pesante +10
Recupreo +5
Abilità Speciali
Gelo Nordico
Guado
Resistenza al gelo
Guardiarossa
la voci dicono che sia la classe più dotata di Guerrieri nel mondo, sono robusti e hanno un'inclinazione naturale all'uso delle armi oltre a una naturale resistenza a malattie e veleni
Bonus Abilità
Atletica +10
Arma contundente +10
Armatura leggera +5
Armatura pesante +5
Commercio +5
Abilità speciali
Flusso di adrenalina
Resistenza al veleno
Resistenza alle malattie
Elfi Alti
Sono i maghi per eccellenza, anche se la loro razza è vulnerabile per certi versi al freddo al fuoco e ai colpi
Bonus Abilità
Alchimia +5
Alterazione +10
Evocazione +5
Distruzione +10
Illusione +5
Misticismo +10
Abilità Speciali
Debolezza al fuoco/Gelo/colpi
Resistenza alle malattie
Magika rinforzata
Elfi dei Boschi
Sono gli elfi più agili, la loro natura li porta a essere scaltri ladri ed esploratori, e sembra possano comunicare con gli animali
Bonus di Abilità
Acrobazia +5
Alchimia +10
Alterazione +5
Armatura leggera +5
Mira +10
Furtività +10
Abilità speciali
Lingua di bestia
Resistenza alle malattie
Elfi Oscuri
Conosciuti e temuti per le loro abilità con arco, spade e l'uso di incntesimi di distruzione, possiedono una buona resistenza al fuoco e la capacità di poter richiamare uno spirito ancestrale per aiutarli
Bonus Abilità
Atletica +5
Lama +10
Arma contundente +5
Distruzione +10
Armatura leggera +5
Mira +5
Misticismo +5
Abilità speciali
Resistenza al fuoco
Guardiano Ancestrale
Classi
Le classi sono in pratica l'attività principale del vostro personaggio (per attitudine in pratica il vostro "lavoro") ogni classe ha specializzazioni, attributi principali e abilità maggiori, che determineranno anche l'alzarsi del vostro livello (in pratica non esistono punti esperienza, aumentando le caratteristiche principali il personaggio si alza di livello) queste sono le classigià create e disponibili ma potrete farvene una voi personalizzata.
Acrobata
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Resistenza
Agilità
Abilità Maggiori
Sicurezza
Furtività
Acrobazia
Mira
Blocco
Lama
Oratoria
Agente
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Agilità
Personalità
Abilità Maggiori
Acrobazia
Commercio
Furtività
Sicurezza
Mira
Oratoria
Illusione
Arciere
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Agilità
Forza
Abilità Maggiori
Armaiolo
Mira
Lama
Furtività
Contundente
Armatura Leggera
Corpo a Corpo
Assassino
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Velocità
Intelligenza
Abilità Maggiori
Sicurezza
Furtività
Acrobazia
Mira
Armatura Leggera
Alchimia
Lama
Barbaro
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Velocità
Forza
Abilità Maggiori
Armaiolo
Atletica
Lama
Blocco
Contundente
Corpo a Corpo
Armatura Leggera
Bardo
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Personalità
Intelligenza
Abilità Maggiori
Lama
Alchimia
Blocco
Illusione
Armatura Leggera
Oratoria
Commercio
Cacciatore di streghe
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Intelligenza
Agilità
Abilità Maggiori
Distruzione
Mira
Sicurezza
Evocazione
Atletica
Misticismo
Alchimia
Cavaliere
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Volontà
Forza
Abilità Maggiori
Ilusione
Armatura Pesante
Blocco
Contundente
Lama
Oratoria
Corpo a Corpo
Crociato
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Forza
Volontà
Abilità Maggiori
Atletica
Lama
Contundente
Distruzione
Corpo a Corpo
Armatura Pesante
Recupero
Esploratore
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Velocità
Resistenza
Abilità Maggiori
Alchimia
Armaiolo
Atletica
Blocco
Armatura Leggera
Acrobazia
Lama
Furfante
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Personalità
Velocità
Abilità Maggiori
Alchimia
Illusione
Atletica
Lama
Commercio
Blocco
Armatura Leggera
Guaritore
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Volontà
Personalità
Abilità Maggiori
Distruzione
Alterazione
Oratoria
Illusione
Recupero
Commercio
Alchimia
Guerriero
Specializzazione
Combattimento
Attributi Principali
Resistenza
Forza
Abilità Maggiori
Armaiolo
Atletica
Lama
Contundente
Blocco
Corpo a Corpo
Armatura Pesante
Ladro
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Velocità
Agilità
Abilità Maggiori
Sicurezza
Furtività
Acrobazia
Mira
Armatura Leggera
Commercio
Oratoria
Mago
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Volontà
Intelligenza
Abilità Maggiori
Alchimia
Evocazione
Misticismo
Alterazione
Illusione
Distruzione
Recupero
Mago Guerriero
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Intelligenza
Forza
Abilità Maggiori
Distruzione
Alterazione
Contundente
Evocazione
Lama
Misticismo
Alchimia
Monaco
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Volontà
Agilità
Abilità Maggiori
Sicurezza
Furtività
Acrobazia
Mira
Alterazione
Corpo a Corpo
Atletica
Pellegrino
Specializzazione
Furtività
Attributi Principali
Personalità
Resistenza
Abilità Maggiori
Sicurezza
Armaiolo
Blocco
Contundente
Armatura Leggera
Oratoria
Commercio
Spadaccino incantatore
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Volontà
Resistenza
Abilità Maggiori
Distruzione
Alterazione
Blocco
Lama
Recupero
Armatura Pesante
Illusione
Spadaccino della notte
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Volontà
Velocità
Abilità Maggiori
Distruzione
Alterazione
Lama
Atletica
Recupero
Armatura Leggera
Acrobazia
Stregone
Specializzazione
Magia
Attributi Principali
Intelligenza
Resistenza
Abilità Maggiori
Distruzione
Alterazione
Armatura Pesante
Evocazione
Recupero
Misticismo
Alchimia
Segni di Nascita
Il vostro segno di nascita (zodiacale? ma sono 13 non 12 lol) vi forniranno bonus o malus
L'apprendista
I nati sotto questo segno dispongono di un bonus permanente che triplica il loro attributo di Magika e di 100 punti sulla vulnerabilità alla Magika
La signora
Le Abilità benedizione della sognora e Grazia della signora conferiscono +20 punti alla volontà e alla resistenza
Il Mago
L'attributo di magika è moltiplicato per 2
il ladro
+20 Agilità
L' Atronach
Mentre dormi non recuperi magika, ma in compenso la tua magika è raddoppiata e un costante effetto assorbi incantesimo è su di te (per recuperare magika)
il Signore
Ottieni Sangue del Nord che ripristina 60 punti salute, ma sei anche sotto l'influsso della maledizione del troll che aumenta la tua vulnerabilità al fuoco di 100
L'amante
Ottieni il "Bacio d'amante" che ti permette, al costo di 200 punti energia, di paralizzare il tuoavversario per 60 secondi,ottieni anche l'abilità "L'idiota" che aumenta permanentemente di 20 punti la personalità e la fortuna
il rituale
Possiedono il potere "Dono di mana" utilizzabile una volta al giorno e che ripristina salute,hanno anche a disposizione "Tocco benedetto" e "Parola benedetta" due potenti incantesimi allontana non morti a tocco e distanza
il serpente
Procurati l'incantesimo serpente per provocare, al tocco, danni da avvelenamento di livello 3 per 30 secondi, guarendo e dissipando te stesso ma perdendo 100 punti energia
l'ombra
Ottieni il potere "Luce Lunare" che ti permette di essere invisibile per 60 secondi una volta al giorno
il destriero
+ 20 al tuo attributo di velocità
la torre
L' incantesimo "Chiave di torre" ti concede di aprire una serratura o porta con livello di difficoltà medio o inferiore una volta al giorno, "Naso di Mendicante" ti permette di individuare vita a distanza
il guerriero
+ 20 al tuo attributo di Forza
khaioshin:
Sulla Gilda Dei Ladri
Perchè entrare nella gilda dei ladri?
Semplice, oltre al fatto di poter ottenere il ruolo di Volpe Grigia (e qualche oggettino niente male tra cui la maschera di volpe grigia un elmo veramente utile se volete darvi alla macchia... capirete perchè) la gilda dei ladri offre ai suoi "Soci" alcuni privilegi che altrimenti non avreste, il primo è quello di poter vendere mercanzia rubata, la quale non ha alcuna utilità altrimenti a meno che faccia parte dell' equipaggiamento che indossate,la seconda è la possibilità di "Pagare" (letteralmente) i vostri debiti con la legge, in pratica potete farvi togliere la taglia che avete sulla testa (e che potrebbe essere un vero problema nelle città) pagando la metà
Come posso entrare nella Gilda dei Ladri?
La Gilda dei ladri non ha una sede vera e propria (cosi dicono, ma in realtà alla fine delle quest scoprirete che c'è) quindi per poter entrare nella gilda dei ladri avrete tre modi per poter entrare:
1)Dopo essere stati arrestati potreste essere contattati
2)Potete provare a convincere (per persuadere potete usare la tecnica ufficiale che vi porterà anche a spendere qualche soldo, oppure se lo avete potreste utilizzare l'incantesimo di malia molto utile in questi frangenti)
3)In una casa al porto potreste entrare di nascosto e trovare la lettera (personalmente non l'ho provata,ma mi è stato riferito che sia possibile anche cosi, lo ritengo comunque il metodo più difficoltoso).
Facendo parte della gilda dei Ladri ho delle regole da seguire?
Esatto le principali regole (che potrebbero costarvi il vostro posto in gilda, ma che potrete recuperare con una sostanziosa "donazione") vietano 3 cose:
1)Non si ruba a un altro membro della gilda
2)Non si uccide durante un furto o altro(sopratutto Quest)
3)Non si ruba ai poveri o i mendicanti sotto la protezione della Volpe grigia (sopratutto gente del porto della città imperiale)
Io non riesco a scassinare, consigli?
Scassinare è una prova di abilità, ma anche di pazienza, in base alla difficoltà avrete un numero sempre maggiori di "Pioli" da bloccare, e sbagliando questi torneranno giù tutti, a meno che la vosta abilità non sia cosi alta da evitare che uno o più di loro cadano sbagliando manovre. L'unico consiglio che posso darvi è per ogni tentativo fate prima muovere solamente il "Piolo", noeterete che in alcuni frangenti scende molto più velocemente che in altri, dovrete sfruttare appunto quelli con un tempo più lungo di caduta per poter avere successo.
Al mio pg di scassinare non gli interessa (è un guerriero rozzo e volgare preferisce far andare le mani) quindi per me niente da fare per questa gilda?
Assolutamente no, certo farai molta più fatica ma come per tutte le altre (classi o gilde che non hanno molta attinenza tra loro) lo puoi fare anzi sei anche fortunato visto che esiste una quest che permette di ottenere un grimaldello indistruttibile (attenzione l'uso potrebbe non faralzare le caratteristiche), la quest la troverai in questa guida appena possibile
Ma girovagare e rubacchiare è un pacco esagerato, un modo più veloce per poter acere velocemente a disposizione le quest?
In altre quest trovi la quest "Sollevare il velo" seguila e fai quello che dice alla fine riguardo al furtarello, certo puoi farlo anche senza fare la quest, ma non avresti l'amuleto draconiano (che vale parecchio e ti da una bella spinta).
Ricettatori, chi sono e dove li trovo?
i ricettatori in tutto il mondo sono 5,la possibilità di poter usufruire dei loro servigi vi sarà fornita mano a mano che andrete avanti con le quest per la gilda dei ladri, eccoli qui in ordine, più il loro rango è alto più Gold avranno a disposizione per acquistare i vostri oggetti (in pratica ognuno di loro ha un massimale e anche se avete un oggetto che vale il triplo del loro massimale lo acquisteranno al massimo a quel prezzo).
Nome RicettatoreOngarDaar JeeLuciana Galena OrrinFathis UlesCittà di appartenenzaBrumaLeyawiinBravilAnvil (nel castello)Chorrol/Città Imperiale/Giardini Elfici
Quest per La Gilda Dei Ladri
Premessa:Per poter effettuare a volte nuove quest dovrete rivendere al ricettatore delle merci rubate fino a raggiungere un certo valore, quando lo avrete raggiunto il quest log viavviserà che potete dare un occhiata per nuove missioni, quindi datevi da fare :)
Trovare la gilda dei Ladri
Dopo che sarete entrati in possesso della lettera di convocazione avrete un "colloquio" di lavoro per poter essere accettati, andate intorno a mezzanotte al porto della città imperiale per incontrare Armand Christophe che vi proporrà una sfida
Che vinca il miglior Ladro
In gara con altri 2 elementi che vogliono entrare nella gilda dovrete riuscire a recuperare il diario di Amantius Allectus che si trova nella città, il problema è che non avete la più pallida idea di dove si trovi, quindi vi consiglio di seguire Methredhel fino alla casa e soffiargli il diario prima che lo prenda lei(appena dentro alla casa dirigetevi sulla destra lo troverete nello scrittoio) nel caso non siate riusciti a prenderlo e abbiate perso la gara (NON UCCIDETE NESSUNO) potrete entrare in casa sua (abita al porto) e soffiargli il diario che è nello scrigno mentre dorme ovvero in mattinata, potrebbe esserci qualcuno nella casa con lei e fare la guardia, continuate a stuzzicarla finchè non vi insegue per uccidervi, non estraete l'arma e scappate fuori dalla casa, avvicinatevi a una delle guardie che la ucciderà per voi, cosi potrete tornare nella casa senza rischio di essere arrestati e dedicarvi al furto del diario.Una volta ottenuto il diario recatevi da Armand Christophe (se lo avete ottenuto durante la gara potreste trovarlo subito, in caso contrario aspettate la mezzanotte)
Furto su commissione
Ora dovrete "Ricettare" roba rubata, (insomma rubatein giro e rivendete a Ongar l'annoiato) prima di poter ottenere dei nuovi incarichi.
Togliere le tasse ai poveri
Richiesti 50 Gold piazzati dal ricettatore
Armand vi incarica di recuperare i documenti fiscali e le tasse riscosse dalla sentinella imperiale, trovate tutto ciò nella torre di guardia meridionale nell'ufficio di Hieronymous Lex,andateci dopo l'una di notte salite le scale (restando in posizione furtiva) noncuranti delle guardi che vi dicono fermi o altro, non vi seguiranno se sarete abbastanza veloci da spostarvi nella piano successivo fino ad arrivare all'ultima stanza dove troverete Lex addormentato, avvcinatevi allo scrittoio e apritelo (avete grimaldelli vero?) recuperate l'oro e i documenti, ora potrete tornare da Armand e ricevere la vostra ricompensa, più una promozione di grado.
La Fanciulla Elfica
Richiesti 50/100 Gold Piazzati dal ricettatore (scusate non ricordo esattamente)
Armand vi chiede di recuperare il busto della fanciulla elfica che si trova a Cheyhindal, per scoprire dove si trova andate nella cittadina e parlate con un mendicante (la mappa ve ne segna 2) scoprirete quindi che il busto si trovanella cripta della cappella del tempio di Arkay in città,dentro la cappella scendete le scale e andate a destra (controllate la mappa comunque) per accedere alla cripta della cappella restando sempre in modalità furtiva, appena dentro attenti una guardia gironzola quei luoghi non fatevi scoprire, studiate i suoi movimenti ,dovrete andare a sinistra e raggiungere il fondo della stanza per trovare il busto davanti ad una bara(la mappa vi aiuterà anche qui) se non riuscite a non farvi scoprire correte verso il busto e scappate, nel caso uccidiate qualcuno dovrete pagare 1000 G per rientrare nella gilda, ma potete proseguire questa missione ancora per un pò,preso il busto tornate da armand, ma questi non ci sarà al suo posto troverete Metherdhej che vi dirà che siete stati usati come esca per acciuffare un infiltrato e ora dovete finire il lavoro facendolo accusare, in pratica dovrete mettere il busto nell'armadio della casa di Myvryna Arano e convincere il capitano delle guardie a controllarla, la casa si trova li vicino, entrate nella casa di dopo la mezzanotte, lei starà dormendo quindi molto lentamente avvicinatevi all'armadio e cliccate automaticamente il bustosarà messo al suo interno (N.B. se avete una taglia sulla testa finchè non torna armand NON parlate con le guardie rischiate vi venga portato via il busto se vi arrestano o peggiorare la vostra situazione almeno NON prima di aver depositato il busto e parlare con lex non vi darà problemi) ora parlate con il capitano Lex, dovrete "persuaderlo" e aggiungere anche un pò di soldi per convincerlo a seguirvi, poi godetevi la scena ora potete parlare con armand ma prima se avete ucciso qualcuno ricordatevi di pagare ammenda per poter continuare a fare le quest (questo varrà sempre da ora in poi, non vi ripeterò più l'antifona ^^ ).Ora siete stati promossi a Banditi della gilda dei ladri e avete ricevuto 100 Gold di compenso.
Verrete anche a conoscenza che ormai Armand non è più il vostro contatto (o datore di lavoro) ma da ora lo sarà la Khajiit S'krivva, andate direttamente alla sua casa indicata dalla mappa se attivate la quest, nel caso la casa fosse chiusa NON scassinatela, la fareste solamente arrabbiare.
Il cimelio di Ahdarji
Richiesti 200 Gold Piazzati dal ricettatore
Una povera Vedova è stata derubata a Leyawiin, dovrete recuperare per lei l'anello , arroivati alla cittadina parlat con uno degli informatori per saper edove si trova la vostra committente, una volta trovata vi dirà che Amusei (si proprio quello che ha fatto la prova con voi) le ha rubato un anello, uscite e cercate ancora gli informatori per scoprire che amusei è stato arrestato, fortuna vuole che possiate fargli visita lasciando una "Mancia" alle guardie delle prigioni, dopo averlo fatto potrete parlare con lui, non è ovviamente proprnso ad aiutarvi, ma offritegli un grimaldello , e scoprirete che l'anello..... è nelle mani della contessa, tornate da uno degli informatori per scoprire che probabilmente la cameriera della contessa sa parecchie cose ma ovviamente dovrete convincerla a parlare, quando ci sarete riusciti saprete che di notte toglie l'anello e anche dell'esistenza di un passaggio segreto per accedere alle sue stanze in modo sicuro (relativamente parlando), quindi datevi da fare, entrate nel castell oe attraversate la porta per accedere alla zona del passaggio segreto, nella stanza cercate un barile aperto che contiene una leva per aprire il passaggio proseguite fino a ritrovarvi all'intern odel castello, ma attenti una guardia fà la ronda quindi studiate bene i tempi (voi dovete andare a sinistra) entrate nella stanza della contessa e avvicinatevi al suo lato del letto per vedere lo scrigno sul comò apritelo e prendete l'anello (e magari anche qualcosa d'altro) dopodiche uscite e andate a riscuotere la vostra ricompensa (100 Gold) quindi tornate da S'krivva, per annunciarle la riuscita, la quale vi darà 200 Gold e una promozione (prowler)
Direzione Sbagliata
Richiesti 300 Gold Piazzati dal ricettatore
Il capitano della guardia imperiale Lex è deciso a tutti i costi a catturare Volpe grigia, la situazione è grave, dovrete andare quindi alla capitale per parlare con Methredhel, che sta organizzando un buon piano, si trova nella casa di Dynari Amnis, parlate con un mendicante nella città per avere la dislocazione, comunque la troverete nela Talos Plasa nella città imperiale.
Qui vi comunicherà quello che dovrete fare, un colpo veramente grosso, dovrete infatti entrare in possesso del bastone dell'arci mago,e lasciare un biglietto, lo troverete in cima alla torre dell'università arcana, tra l'una di notte e le sette del mattino dorme, quindi andate in quell'orario.
Salite i piani stando attendi ai custodi sempre pronti a rovinarvi la festa, il bastone è ai piedi del letto, andate alla scrivania sulla sinistra del letto per depositare la lettera, una volta fatto tornate da Methredhel la quale vi chiederà di sorvegliare lex fino a nuovi eventi, lo troverete al porto dove girava quando dovevate convincerlo per il busto, dopo la scena raccogliete il biglietto e tornate da Methredhel, che vi dirà che l'asta va restituita, ma non dovrete andare alla gilda dei maghi, ma da uno studioso che lavora per essa Ontus Vanim e metterla in una cassa nelle sue stanze da letto, tornate poida S'Krivva, vi verranno date 300 Gold, un aumento di rango e la possibilità di usare Luciana Galena come ricettatore.
Storie Perdute
Richiesti 400 Gold Piazzati dal ricettatore
Dovrete dirigervi a Skingrad per capire che fine ha fatto un fostro confratello che era stato mandato in missione per recuperare un libro.Arrivati in città cercate gli informatori, questi vi diranno che il vostro compagno è stato arrestato e si trova nelle prigioni, ma come accere? Semplice andate al castell oe parlate con l'orco di nome Shum gro-Yarug che vi offrirà un lavoro che fà al caso vostro ovvero dare da mangiare ai prigionieri, accettate e cominciate . Dirigetevi alle segrete e parlate con una guardia che vi farà entrare, all' interno c'è un solo prigioniero, promettete di aiutarlo e lui vi dirà che Theranis è stato preso dalla signora pallida gorni prima e non ha fatto ritorno, poco prima del vostro arrivo anche il suo compagno è stato preso dalla signora pallida, dovete intervenire. in fondo noterete che vi è un muro, attivate il candelabro che vi mostrerà un passaggio segreto, avanzate in esso,troverete un altra ports che si apre con la leva sulla sinistra, proseguite seguendo le tracce e vi ritroverete nella cantina, sul barile enorme a destra c'è una candela strana , attivatela (il sangue vi aiuterà a capire dove comunque) e affrontate la Signora pallida (attenti è un vampiro) qui troverete Amusei (si proprio lui) e il corpo di Theranis, fate un accordo con amusei, voi lo portate fuori e lui vi dirà dove si trova il libro, non sarà difficile uscire , attraversato il ponte vi dirà dove trovare il libro, recuperatelo e tornate da S'Krivva per ottenere 400 Gold.
Storie Perdute
Richiesti 500 Gold Piazzati dal ricettatore
Il Capitano Lex sta diventando un pò troppo opprimente, è giunto il momento di fargli cambiare aria, e voi dovrete far si che venga "selezionato" per diventare il capo delle guarde a Anvil.
Giunti ad Anvil parlate con uno dei poveracci, questi vi indicheranno di andare dal maniscalco al castello per ottenere aiuto (è anche un ricettatore della gilda e dopo questa quest potrete usufruirne), egli vi indicherà un passaggio segreto per poter accedere al castello per poter prendere la lettera,diminuendo di molto il rischio di essere catturati.
Entrate (magari intorno all'una di notte) nel passaggio segreto, percorretelo tutto ,e una volta usciti dal passaggio state attenti alla guardia sulla destra, dirigetevi a sinistra e entrate nella scrivania troverete la lettera, una volta ottenuta uscite.
Ora dovrete trovare che vi falsificherà la lettera (i barboni vi aiuteranno ancora una volta), una volta richiesto di falsificarla dovrete attendere un giorno intero per poterla ritirare, passato quel periodo date 500 Gold e avrete la vostra pergamena. Ora vi serve sigillare la lettera con il sigillo del capitano della legione nella Città imperiale. Come accedete alla zona delle prigioni della città imperiale dovreteentrare nella sezonda porta a sinistra ovvero gli "Uffici della Legione Imperiale", se li in zona c'è una guardia attendete, se ne andrà dopo un pò, una volta dentro dirigetevi alla scrivania e selezionate il timbro per siglillare la vostra lettera, una volta fatto ciò vi cimenterete nell'arte del corriere e andrete a consegnare la lettera alla contessa nel castello ad Anvil, ritirate i 20 Gold dall' assistente (che non ne è molto contenta)e andate alla città imperiale a consegnare la lettera direttamente a Lex, dopo di che tornate da S'Krivva la quale vi ricompenserà con 1000 Gold, la possibilità di utilizzare Orrin come ricettatore e una promozione di rango.
Furto su commissione
Richiesti 600 Gold Piazzati dal ricettatore
S'krivva vi dirà che non ha più lavori per voi, ma girano voci che la volpe grigia stessa vi stia tenendo d'occhio, dovretete vendere almeno 1750 Gold al ricettatore
Far Finta di non vedere
Una volta raggiunta la cifra necessaria un messaggero vi dirà che la volpe grigia in persona vi deve affidare un incarico, vi incontrerà nella casa di Cecis a Bruma, raggiungetelo per scoprire che il vostro compito consiste nel recuperare la pietra di Savilla custodita in un tempio, all'esterno di esso troverete tre monaci usate persuasione con Fratello Holger e questi vi rivelerà tutto, (potete anche rubare a uno dei tre la chiave e accedere per conto vostro) , e vi guiderà all' ingresso, d'ora in po dovrete usare molto le vostre abilità furtive, sia per evitare di essere visti che di rischiare di incorrere nel prezzo di sangue. Non abbiate fretta, fate con calma, loro non possono vedervi, ma possono sentirvi quindi correre come pazzi non è di aiuto,dopo aver girato un pezzo con stanze abitate, arriverete ad una grotta (le creature e i mostri potete ucciderli senza problemi) attraversatela per giungere al santuario della falena dove è custodita la gemma, vi è un monaco di guardia ma non dovreste avere problemi, state attenti alla pietra centrale che vi scaglia attacchi magici, una volta presa uscite e tornate dalla volpe grigia e ricevere 500 Gold.
Freccia di Districazione
La volpe grigia vi attende a casa di Malintus Ancrus a Chorrol per darvi una nuova missione, dovrete andare a Bravil per recuperarela Freccia di Districazione, la quale sembra sia stata acquisita da poco dal mago di corte Fathis Aren, i soliti barboi vi saranno di aiuto per riuscire nell'impresa, vi informeranno che il mago ha nel castello un passaggio segreto per giungere alla torre dove custodisce i suoi tesori, entrate nel castello ,l'orario ideale è intorno alle 7/8 del mattino le guardie davanti alla porta per accedere alle stanze non ci sono enon dovreste avere problemi.
Entrati nella stanza del mago controllate tutto, anche i due scrigni chiusi, non troverete quello che cercate ma potreste trovare qualcosa d' altro di interessante, sul fondo della stanza c'è una colonna che può essere attivata e vi mostra un passaggio segreto, aprite il cancello davanti a voi, e andate a sinistra, quando siete in acqua (respirare sott' acqua è essenziale in questo punto) controllando la mappa regolatevi per un passaggio(resta a sinistra da dove arrivate ma sott'acqua e un pò nascosto) proseguite quindi il vostro cammino stando attenti ai mostri, arriverete alla torre, salitela e in un forziere troverete la freccia, tornate quindi da Volpe grigia.
In lavorazione
khaioshin:
Quest per la gilda dei Guerrieri
Perchè entrare nella gilda dei guerrieri?
Per dimostrare il vostro valore.......ok non ve ne frega niente
Per dimostrare il vostro coraggio.......ok non ve ne frega niente
Perchè se diventerete capi della gilda dei guerrieri avrete un vitalizio e iscrivendovi i vostri confratelli potranno insegnarvi ad alzare le vostre abilità, e potrete prendere varie armi senza pagare una lira......ma guarda vi ho convinti.
Come posso entrare nella gilda dei Guerrieri?
è la gilda più semplice in cui potrete entrare,basta parlare con qualcuno di una delle gilde presente in citta o andare direttamente nella Città di Anvil e parlare con Azzan, dovrete però non avere taglie sulla testa
Facendo parte della Gilda dei Guerrieri ho delle regole da seguire?
Bhè visto l'ordine cavalleresco di cui fate parte non potete rubare ne uccidere (gratuitamente i poveri innocenti)
Posso iscrivermi in tre posti mi dicono quando chiedo, è indifferente?
Certo potete iscrivervi alla gilda dei guerrieri da Vilena Donton a Chorrol, Burz gro-Khash a Cheydinhal oppure da Azzan a Anvil, vi consiglio direttamente di andare a iscrivervi da Azzan, perchè sarà lui a darvi le prime quest.
Un Problema di Ratti
Parlate con Azzan per avere la vostra prima missione, questa è una missione di salvataggio, ma non fatevi trarre in inganno dal nome, la vostra committente, Arvena Thelas vi commissiona il lavoro per difendere i poveri ratti che tiene in cantina e che vengono trovato morti, dopo aver parlato con lei e essere scesi nel seminterrato vedrete un leone di montagna che tenta di cibarsi dei "poveretti", dopo averlo ucciso avvisate la padrona di averlo ucciso e lei vi manderà a cercare Pinnarus Inventius e insieme a lui andate a cacciare i grossi felini, tornate da arvena dopo averli uccisi e vi dirà che uno è ancora nel seminterrato, scendete e uccidetelo. Ora Arvena vi dirà chi crede che sia l'artefice di questa carneficina, attendete la notte e vedrete Quill-Weave lasciare della carne dietro la casa di Arvena, parlate con lei che si pente dell'accaduto, se non la accuserete vi insegnerà qualcosa in acrobazia riceverete anche 200 Gold da Arvena al completamento della missione.
In lavorazione
khaioshin:
Quest Gilda dei Maghi
Perchè entrare nella gilda dei maghi?
I motivi sono molti, potrete ottenere incantesimi o crearveli, potrete creare oggetti magici voi stessi, e diventando i capi avrete uno scrigno (nelle vostre stanze personali) che mettendovi un tipo di pianta farà si che il numero aumenti nel giro di 24 ore(molto utile per alchimia insomma).
Come posso Entrare nella gilda dei Maghi?
Potete farlo in una qualsiasi gilda dei maghi, infatti per prima cosa prima di poter entrare all'università arcana(nella Città imperiale) dovrete ricevere la raccomandazione da parte di TUTTE le gilde presentinelle altre città.
facendo parte della gilda dei maghi devo seguire delle regole specifiche?
Quello che viene richiesto ai membri è di non uccidere confratelli e al momento dell'iscrizione non avere taglie sulla testa
Prima parte, queste missioni le potete fare nell'ordine che preferite
Dovete ottenere le raccomandazioni delle gilde nelle città prima di poter accedere all'università arcana (e avere altre missioni) per poter diventare un membro della gilda parlate con uno dei capigilda della cittadina
Raccomandazione a Bravil
Kud-ei vi chiede di recuperareil bastone di Ardaline, che è stato rubato da Varon varmori, andate da lui e parlategli per scoprire che ha venduto il bastone, tornate quindi da Kud-ei che vi darà delle pergamene e vi chiederà di andare nella Città Imperiale per recuperare il bastone.
Trovata la casa di Soris Arenim , entrate (non scassinate) e parlate con lui, potretet convincerlo a vendervelo, oppure parlate con la moglie, e "convincetela" a rivelarvi un piccolo segreto, nelle stanze da letto c'è lo scrittoio del marito che contiene la chiave del seminterrato dove c'è il bastone.
Qualunque modo scegliate poi tornate da Kud-ei che vi farà la raccomandazione e vi regalerà l'incantesimo ammalia.
Raccomandazione a Leyawiin
Parlando con Dagail scoprirete che ha bisogno di aiuto, e vi chiederà di parlare con Agata dei dettagli, in poche parole l'amuleto che controllava le visioni di Dagail è scomparso e lei sta come impazzendo, dovrete parlare con tutti i membri della gilda per scoprire se qualcuno sa qualcosa, Kalthar sembra saperne molto, dopo aver parlato con lui parlate nuovamente con Agata e poi ancora con Dagail per scoprire dove suo padre è stato seppelito, quindi dirigetevi li.attraversate il luogo, con le solite raccomandazioni, attenti alle guardie e alle trappole, ricordatevi di controllare i corpi delle guardie una di loro ha una chiave del forte che vi servirà (si trova comunque vicino alla porta e sarete costretti a combatterci comunque) entrerete in una grotta con un paio di arpie, dopo averle uccise recuperate il medaglione sul fondo nella bara e tornate da Dagail, ma verrete fermati da Kalthar che vuole l'amuleto, combattererte anche con lui quindi prima di poter uscire e ottenerere la vostra raccomandazione.
Raccomandazione a Anvil
Dovrete parlare con Carahil per ricevere la missione per la vostra raccomandazione, ella vi chiederà di fare da esca per catturare un mago folle che sembra uccidere e depredare i mercanti che percorrono la strada d'oro, dovrete andare alla locanda croce di brina per incontrarvi con il vostro informatore che vi dirà di prendere una camera e li vi raggiungerà per spiegarvi il piano, in pratica dovrete seguire la strada dopo aver riposato fino a quando non sarete attaccati, avrete anche degli aiuti al vostro fianco (evitate di ucciderli quindi) una volta finito tornate alla gilda per avere la vostra raccomandazione.
Raccomandazione a Bruma
Per ottenere questa raccomandazione Jeanne Frasorie vi commissionerà di ritrovare J'skar un confratello di cuisi sono perse le tracce, parlate con Volanaro, che in cambio di un favore (portargli il libro degli incantesimi della capogilda) vi darà informazioni al riguardo.... facendo riapparire l'uomo che cercate, ora potete avere la vostra raccomandazione.
Raccomandazione di Cheydinhal
Questa missione è pericolosa, quindi seguite bene quanto vi dirò. Falear vi dirà di recuperare l'anello del fardello nel pozzo sul retro, non sarebbe un lavoro divvicile se non fosse che qualcuno ha già provato a prenderlo e non è più tornato, dopo aver preso la missione parlate con Deetsan per ottenere la chiave e qualche avvertimento (solo quando Faelar non è in giro e vi darà anche respirare sott'acqua), dirigetevi al pozzo, ma prima di entrare controllate di avere ancora almeno150 kg da poter sopportare, scendete nel pozzo, sarebbe utile poter utilizzare l'incantesimo per poter respirare sott'acqua per fare le cose bene o per non morire affogati, una volta ottenutoto l'anello risalite e tornate da Deetsan che vi avviserà degli sviluppi, antate nelle stanze di Falear, ma non troverete la raccomandazione, però in un baule ci sono 2 gemme dell'anima nera, portatele a Deetsan che prenderà le 2 gemme e vi assicurerà una raccomandazione.
Raccomandazione di Chorrol
Teekeeus vi chiede di occuparvi di una persona, ovvero Earana e scoprete (ve lo chiederà) che sta cercando un libro intitolato Le dita della Montagna, tornate da Teekeeus e avvisatelo, poi andate a recuperare il libro, potreste decidere di non portarlo al capo della gilda, rischiando di non ricevere però la vostra raccomandazione, io vi consiglio di agire cosi,consegnatelo a Teekeeus,e avrete cosi la vostra raccomandazione dopo seguitelo e vedrete che lo depone in un baule nelle sue stanze, entrate e rubatelo(senza farvi vedere non dovrete neppure scassinare nulla) e consegnatelo a Earana cosi farete un altra quest (le dita della Montagna 2)
Raccomandazione di Skingrad
Il compito che vi sarà assegnato è quello di ritrovare Erthor, che sembra essere sparito, parlate con i membri della gilda e riferite a Adrienne che si trova semplicemente in una grotta, e dovrete andarlo a prendere, nella grotta uccidete TUTTI i nemici e poi scortatelo alla gilda, raccomandazione ottenuta.
Ora avete tutte le raccomandazioni, dirigetevi all'università arcana per il meritato accesso (e nuove quest
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