Titolo: Magna Charta
Produttore: 505 Gamestreet
Piattaforma: Playstation 2
Supporto: DVD x 1
Distributore: Halifax
Età consigliata: 12+
Genere: JRPG
Audio: inglese
Sottotitoli: italiano
Giocatori: 1
Chi l’ha detto che i giochi di ruolo sono rappresentati esclusivamente da FF e simili? E’ vero che il capolavoro della Square Enix, oramai arrivato al tredicesimo capitolo (a dispetto del nome!) rappresenta il capostipite ed il più amato tra gli RPG, ma i record di vendita in Europa di Dragon Quest VIII (un prodotto di chiaro stampo nipponico e destinato prevalentemente a quel tipo di mercato) ci dimostrano che il capitolo giochi di ruolo ha ancora molto da dire e non si trova in alcun modo in una fase agonizzante dettata dalla mancanza di idee originali.
Anzi, in questo contesto il gioco che ho provato rappresenta un piccolo cult nel panorama dei giochi di ruolo, caratterizzato da idee abbastanza innovative e da una serie di fattori, dalla grafica alla giocabilità, che lo rendono estremamente interessante.
La storia di Magna Charta è ambientata ad Efferia, un continente sconosciuto nascosto al resto del mondo, dove si svolge da secoli una battaglia tra gli umani ed una razza molto simile agli elfi, gli Yason. Anni addietro una squadra di otto condottieri umani riuscì a sigillare l’Albero della luce, la fonte dei poteri degli Yason, regalando agli umani una vittoria apparente.
Ciò fino alla comparsa dei Vermi Maledetti, una nuova casta di guerrieri Yason in grado di utilizzare i poteri del Chi, l’energia che pervade l’universo di Efferia, anche senza l’Albero. Questo determina uno squilibrio delle forze a favore degli Yason, equilibrio che l’Alleanza umana tenta di ripristinare attraverso la Magia Proibita, lo strumento di distruzione più potente sulla terra, secondo solo allo strumento del potere assoluto, la Magna Carta del titolo. L’evocazione della Magia Proibita viene però drasticamente interrotta dalla regina degli Yason…che sia venuta in possesso della Carta?
Qui inizia la storia del nostro protagonista. Calintz è un umano mosso dal desiderio di vendetta verso gli Yason. Comanda un gruppo di mercenari, le Lacrime di Sangue, che attualmente collabora con l’Alleanza per le missioni più pericolose. In seguito al tentativo di evocazione della Magia Proibita, Calintz viene separato dal resto del gruppo ed incontrerà in una grotta una misteriosa ragazza priva di memoria, Reith, con dei fantastici poteri curativi.
La trama tutto sommato non presenta nulla di eccessivamente innovativo: la guerra tra razze diverse, l’arma finale, l’incontro con un personaggio essenziale rappresentano tutto sommato cose già viste. La storia di fondo viene però condita da elementi che ravvivano il tutto, come degli intrighi e complotti di natura politica e i sentimenti contrastanti di Reith verso la guerra e l’odio tra le razze, oppure il misterioso passato di Calintz che ci viene spiegato attraverso numerosi flashback.
La grafica è accattivante grazie ad un design dei personaggi innovativo e realistico, frutto del lavoro del miglior mangaka di origine coreana… e difatti sembra proprio di trovarci di fronte ad un manga, cosa interessante che però penalizza eccessivamente le espressioni facciali dei personaggi. Tutto sommato però il risultato è discreto, forse leggermente rigido durante le sessioni di combattimento, ma condito con degli ottimi effetti speciali. Qualche piccolo difetto anche per i dialoghi, a volte troppo statici. Non siamo certo ai livelli di Final Fantasy, ma il risultato complessivo risulta piacevole.
La parte più innovativa del gioco però riguarda il sistema di combattimento. Non siamo più di fronte al classico sistema a turni, ma ad un nuovo sistema che attinge a piene mani alle modalità dei nuovi MMORPG, qualcosa di simile a quello che sarà il sistema di FFXII, unito ad elementi nuovi quali il sistema dell’energia ambientale e l’utilizzo dell’Egemonia. Andiamo però con ordine.
La tempistica d’attacco dipende da un fattore, l’Egemonia, rappresentato da una barra che si riempie durante il combattimento e che viene utilizzata durante gli attacchi. In maniera speculare anche i nemici hanno una propria barra dell’Egemonia, e l’esecuzione dell’attacco dipenderà da chi possiede maggior Egemonia in quel momento. Non solo: per portare a termine l’attacco, bisogna infilare una sequenza di tre tasti (cerchio o X) nel momento giusto; l’accuratezza con cui i tasti vengono schiacciati determina anche la qualità dell’attacco, nonché la carica dell’energia della Trinità, un potenziamento degli attacchi utilizzabile dopo diverse sequenze giuste di tasti.
Ogni attacco consuma una determinata quantità di Chi: vi sono otto tipologie di Chi nell’ambiente, alcune preponderanti ed altre meno presenti, ed ogni stile di attacco consuma un Chi di tipo diverso. Onde per cui, portare a termine in serie attacchi che utilizzano lo stesso Chi farà diminuire l’energia nell’ambiente circostante, e potreste aver bisogno di attendere che lo stesso si ricarichi per attaccare ancora. In diverse zone il Chi ambientale è modificabile attraverso delle lanterne che determinano la maggior o minore presenza di tipologia di quella energia nell’ambiente. Inoltre, anche i nemici utilizzano il Chi, e portare attacchi con Chi complementari a quelli dei nemici risulta più debole rispetto ad attacchi che utilizzano Chi contrari (stile Yin e Yang dell’universo).
Ma non è finita. Gli attacchi dipendono anche dalla posizione sul campo dei nemici e personaggi. Il sistema, che somiglia leggermente a quello di FF XII, è costruito sulla base di auree di attacco, più o meno grandi a seconda dello stile: per attaccare un nemico questo deve trovarsi all’interno dell’aura; viceversa, quanto più sarete lontani dal nemico più questi dovrà avvicinarsi per attaccare; bisogna dunque schierare i personaggi (tre alla volta) in modo da portare a termine gli attacchi nella debita distanza, ed allontanarsi facendosi scudo con gli alleati quando si vuole evitare il colpo nemico. Attenzione però, lo spostarsi impedisce la ricarica dell’Egemonia, e dunque la possibilità di sferrare colpi.
Bisogna inoltre considerare gli stili di attacco: ogni personaggio nel corso del gioco imparerà diverse tecniche di combattimento, e può utilizzarne fino a quattro in ogni singolo combattimento; ogni stile utilizza differenti tipi di Chi, ed ognuno viene sviluppato nei combattimenti attraverso la perfetta esecuzione delle sequenze di tasti. Come vedete, il sistema sembra complesso ed impone di prestare attenzione ad un’ampia serie di fattori; la matrice degli attacchi viene stabilita sulla base di diversi elementi: energia ambientale, egemonia, stile di combattimento, posizione sul campo, sequenza della trinità, tempi di ricarica, tipologie di energie utilizzate e così via… vi assicuro che sembra complicato ma, dopo diverse prove, diventerà abbastanza agevole e vi coinvolgerà appieno. Sembra più difficile di quanto sia in realtà.
Aspetto negativo è forse la poca libertà di scelta nel gioco, predefinito secondo una trama ed uno schema logico fissati e con pochi elementi secondari, scenari obbligatori dalle inquadrature fisse e missioni secondarie poco numerose e tutto sommato brevi. Esistono come in tutti i giochi di ruolo le città dove procurarsi armamentari e dove potenziare i mitici talismani, oggetti generatori di Chi.
Anche per i personaggi le vie di scelta sono pressoché nulle, ognuno è indirizzato verso una tipologia di combattimento predefinito (magie curative, spada, armi da lancio, magie nere) e la maggior parte delle tecniche di combattimento apprese sono specifiche per i singoli personaggi.
Elemento preso in prestito dai più recenti MMORPG è invece la possibilità di evitare i combattimenti casuali durante le nostre avventure: la perlustrazione degli ambienti può avvenire in modalità Rilevazione anziché normalmente in Corsa; in tal modo il personaggio sarà circondato da un’aura che gli permette di visualizzare la posizione dei nemici, che potrà attaccare godendo del vantaggio del primo attacco, e ritrovare i tesori nascosti nei percorsi. Nello stesso modo, anche se più raramente, potrà cercare di evitare il combattimento postogli davanti.
Mi sembra di aver riepilogato tutto. Come potete vedere si tratta di un gioco molto interessante e soprattutto che apporta una ventata di novità, senza eccessive complicazioni che penalizzino la giocabilità. Mi sarebbe piaciuto forse una grafica ancora più dettagliata, ma tutto sommato stiamo parlando di un ottimo prodotto.
La nostra valutazione
Audio 7
Grafica 9
Sonoro 8
Giocabilità 9
Longevità 8
Totale 8,5
Pro: sistema di combattimento innovativo, combattimenti selezionabili e non casuali, alto numero di personaggi
Contro: dungeon ripetitivi, assenza di sidequest
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