Dark Cloud 2° Parte

CAPITOLO QUATTRO – MUSKA LACKA
Dopo una breve visita al villaggio di Brownboo e un tentativo fallito di chiamare la nave della luna al villaggio verrete spediti per la vostra strada per esplorare il tempio del sole e della luna e scoprire cosa è accaduto alla nave. Quando arriverete al tempio incontrerete Ungaga. Vi informerà che il tempio è pieno di mostri (ce lo aspettavamo, vero?) e il villaggio di Muska Lacka è stato distrutto dal genio oscuro. Lo scopo sarà ricostruire il villaggio e ripulire il tempio per trovare la nave della luna. Quando progredite nel tempio troverete un paio di brevi scene di transizione che mostrano Ungaga che parla col vostro amico del villaggio di Brownboo, il quale tenta di convincerlo di essere forte e che dovrebbe aiutare Toan nella sua missione per sconfiggere il genio oscuro. La prima cosa che dovrete fare è salire le scale ed entrare nel tempio per trovare alcuni atla e iniziare a ricostruire la città. Quando uscirete vi troverete di fronte al tempio e potrete raggiungere il villaggio camminando diritti attraverso l’arco formato da due ossa.

IL TEMPIO DEL SOLE E DELLA LUNA
Il tempio del sole e della luna offre un cambiamento ben accetto rispetto alle altre prigioni, perfino i forzieri hanno un aspetto diverso. Il numero di atla che appaiono su ogni piano e se esso sia o no limitato è totalmente casuale eccetto per un paio di piani che verranno indicati nella soluzione seguente. La chiave per aprire la via verso ogni piano sarà la lavagna del re e potrete trovarla dopo aver sconfitto un nemico casuale su ogni piano. Alcune porte nel tempio richiederanno la chiave di pietra per venire aperte. La chiave per i piani posteriori si chiama chiave del sentiero segreto e si trova nei forzieri.
Piano 1
A questo punto conoscete lo scopo principale dei piani, raccogliere atla e tesori e spostarsi al successivo. I nemici comprendono fantasmi e mummie e dovrebbero cadere abbastanza facilmente.
Piano 2
Gli stessi scopi e ancora una volta mummie e fantasmi oltre a un nemico nuovo, il bombardiere.
Piano 3
Gli scopi naturalmente sono gli stessi e i nemici comprendono mummie, fantasmi e bombardieri. Inoltre ho incontrato i primi mimi di questo livello e anche se sembrano un po’ diversi muoiono in fretta come la versione precedente. Sarebbe prudente assumere che qualsiasi forziere di questo piano potrebbe essere un mimo.
Piano 4
Lo avete indovinato, è la stessa cosa. L’opposizione qui si espande fino a comprendere un altro nuovo nemico, il golem.
Piano 5
Questo piano ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti e a questo punto dovreste avere una collezione di atla abbastanza buona.
Piano 6
Vi state divertendo? La collezione di atla deve continuare a crescere e questo significa continuare a scendere nel tempio. Questo piano ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti con l’aggiunta di Mr. Blair e dei suoi attacchi palla di fuoco nella lista, rinfrescatelo con qualche attacco di ghiaccio e proseguite nel vostro viaggio.
Piano 7
Qui troverete sempre le stesse cose, prendete atla e tesori e andate al piano successivo. I mostri sono gli stessi e forse verranno aggiunti i granchi eremiti.
Piano 8
Questo piano contiene gli ultimi atla che vi servono per completare alcuni edifici chiave di Muska Lacka quindi prendeteli e assicuratevi di tornare indietro per iniziare a costruire il villaggio se non lo avete già fatto; dovrete piazzare e attivare almeno l’evento nella casa delle tre sorelle prima di avventurarvi più in profondità nel tempio. I mostri sono gli stessi dei piani precedenti.
Piano 9
Questo è molto piccolo e vuole assicurarsi che abbiate preso Ungaga e conosciuto le sue abilità speciali. Quando arriverete vedrete una piccola sequenza che vi mostra i due fratelli golem che parlano, poi vi attaccheranno. Dovrete sbrigarvi e poi proseguire verso la porta con la nebbia oscura usando l’attacco carica di Ungaga per liberare il passaggio e poter proseguire verso il prossimo piano.
Piano 10
Qui dovrete di nuovo raccogliere atla e oggetti. Il numero dei nemici cresce di nuovo per includere le dune.
Piano 11
Questo è come i precedenti, raccogliete gli atla e combattete con i nemici ormai familiari che avete già fronteggiato, poi scendete al prossimo piano.
Piano 12
E’ la stessa cosa, i nemici sono gli stessi quindi passateci attraverso, prendete gli atla e andate al piano successivo, dove vi divertirete molto. Come nota secondaria, io ho trovato il primo re dei mimi su questo piano.
Piano 13
Questo sarà sempre una zona limitata in cui verrete obbligati a usare il vostro più nuovo alleato nella battaglia contro il genio oscuro..Ungaga. la sfida più grande sarà imparare a combattere con Ungaga se non lo avete usato nei piani precedenti e non avete occupato tempo per migliorare la sua arma, che io non avevo perché l’unica disponibile era il bastone da battaglia. La chiave di questo piano è semplicemente prendervi del tempo e uccidere i nemici finché non troverete la lavagna per uscire, poi correre intorno afferrando e tesori e scappare.
Piano 14
Anche questo è un piano standard, raccogliete gli atla e i tesori mentre combattete i mostri che ora comprendono il drago blu.
Piano 15
E qui è un altro piano standard con gli stesso scopi di prima ma i mostri ora hanno un altro alleato nei loro tentativi di fermarvi, il gigante di acciaio che ricorderete dal vostro precedente breve incontro nel tempio.
Piani 16 e 17
Ho raggruppato questi due piani perché sono entrambi livelli standard dove gli scopi sono raccogliere atla e trovare la chiave per scendere al successivo. Non ci sono nuovi mostri. Dopo questo piano dovrete tornare indietro e finire di costruire Muska Lacka. Assicuratevi di avere il 100% nell’analisi del georama per prendere il miraggio per Ungaga e un diamante per aiutarvi a migliorare le armi. Avete bisogno anche di attivare l’evento nella casa del capo e prendere i simboli del sole e della luna da Zabo ed Enga. Ora siete pronti per andare a sfidare il boss nel tempio del sole e della luna.
Piano 18
Quando arriverete qui vedrete due statue con delle incisioni che corrispondono ai due simboli che avete preso in città. Metteteli al loro posto per aprire le porte e vedere una breve sequenza che vi condurrà al combattimento col boss del tempio.
BATTAGLIA COL BOSS: La Maledizione Del Re
Questo boss per me è uno dei più facili ma potrebbe essere per via del livello a cui avevo portato l’arma di Ruby nel momento in cui ho raggiunto il piano finale del tempio del sole e della luna, anche se la strategia è la stessa indipendentemente da quanto potente sia l’arma che avete. Quando la forma che sembra un enorme uomo si avvicinerà avrete bisogno di usare l’attacco carica di Ungaga finchè vedrete il fumo mettersi in cerchio attorno alla bara. Quando l’avrete esposta passate velocemente al personaggio con l’arma più potente e assicuratevi di avere sacro come elemento attivo, poi colpite la bara aperta. Questo farà in modo che il fumo inizi a riprendere l’aspetto umano e avanzi di nuovo verso di voi, prima che lo faccia passate a Ungaga e ricominciate a fare attacchi carica, il fumo si dissiperà di nuovo appena verrà verso di voi permettendo un altro colpo da parte del vostro personaggio principale. Se avete un’arma buona non dovreste metterci molto tempo, nella mia partita Ruby ha attaccato due volte facendo circa 1100 di danno ogni volta col suo anello di allineamento sacro. Quando avrete sconfitto il bosso si aprirà un passaggio che porta alla nave della luna e seguirà una breve sequenza di duello, poi vi troverete sulla nave e diretti verso la luna per visitare le gocce gialle e cercare di scoprire un modo di rinchiudere il genio oscuro e fermarlo una volta per tutte.

CAPITOLO CINQUE – LE GOCCE GIALLE
Dopo una breve sequenza che mostra il viaggio verso la luna e Toan che incontra un paio di persone della luna riprenderete il controllo per esplorare la città di gocce gialle. Dovrete fare un veloce giro per avere un’idea del suo aspetto, noterete la posizione di Samba e Jive. Samba si occuperà di stivare i vostri oggetti in questa città e il negozio di Ledan si troverà nella casa fuori dalla quale si trova Jive. Quando avrete finito il vostro giro entrate nel grande edificio centrale dove incontrerete Ledan. Vi dirà che il boss ha attraversato il mare della luna per partecipare ai giochi del Coliseum e poi vi mostrerà l’entrata al mare della luna. Ledan tornerà in città e il suo negozio d’ora in poi sarà aperto, è un buon posto per deporre oggetti essenziali. Quando lo avrete fatto sarà ora di andare al mare della luna. Nota: dovreste dare a Marnia la bambola di creda che si trova accanto all’arco di pietra alla fine del sentiero dove inizierete quando riprenderete il controllo di Toan dopo il viaggio sulla luna. Ella vi darà una gemma unica, sole, che aggiunge diversi bonus di status se aggiunto a un’arma.
IL MARE DELLA LUNA
Il mare della luna è diverso da tutte le prigioni che avete esplorato finora. I corridoi e le stanze sono la superficie della luna e sono spazi aperti senza pareti visibili. Questo significa che i proiettili possono viaggiare nella zona normalmente bloccata dalle pareti il che aggiunge un elemento di pericolo con mostri con attacchi dalla distanza. Nelle soluzioni dei livelli quando mi riferisco a un piano normale significa che non ci sono elementi della storia o eventi speciali, ma c’è sempre la possibilità che si tratti di una zona limitata. Il numero di atla per piano sarà casuale come nelle prigioni precedenti. Per muovervi tra i livelli del mare della luna dovrete avere la polvere da sparo che verrà lasciata cadere da uno dei mostri quando sarà morto. Ci sono ponti levatoi che hanno bisogno della maniglia per essere azionati in modo giusto. I livelli posteriori del mare della luna si possono raggiungere usando il lancio del coraggio, un raro oggetto che si può trovare nei forzieri.
Cratere 1
La prima zona del mare della luna dovrebbe essere usata per prendere confidenza col nuovo ambiente. I nemici comprendono hellpockle, la strega Hellza e gli scarafaggi della luna; dovrebbero morire abbastanza facilmente se avete impiegato del tempo per costruire almeno un guerriero dalla distanza e uno misto. Quando avrete esplorato il livello e raccolto tutti gli atla e i forzieri, attivate il grande cannone e andate al cratere successivo.
Cratere 2
Lo scopo di questo livello è lo stesso dei precedenti, raccogliete gli atla e i tesori e spostatevi a quello successivo. I mostri comprendono il gyon spaziale, può essere seccante ma non è molto pericoloso.
Crateri 3 e 4
Questi due crateri sono livelli normali con lo stesso assortimento di mostri dei precedenti. C’è la possibilità che si trovino dei mimi a partire dal livello tre, ricordatevelo quando aprite i forzieri. Quando avrete raccolto gli atla e i tesori passate al livello successivo.
Cratere 5
Penso che la bellezza della luna a questo punto vi stia stancando quindi muovete il culo e prendete atla e tesori e proseguite attraverso il mare della luna. I mostri di questo livello ora comprendono gli scavatori della luna, mostri molto seccanti e possibilmente pericolosi.
Cratere 6
Le zanne bianche inizieranno ad apparire a questo punto. Sono una versione migliore dei lupi mannari ed altrettanto facili da sconfiggere. Dopo aver esplorato il livello e preso atla e tesori andate al prossimo cratere.
Cratere 7
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite nel mare della luna. La lista dei mostri si espande ancora con l’aggiunta dei vulcani. Sono una versione più potente delle dune che avete incontrato nel tempio del sole e della luna e sono immuni al fuoco.
Cratere 8
Qui incontrerete Osmond, il boss del popolo della luna, la prima volta che ci verrete. Vi trasporterà di nuovo a gocce gialle e spiegherà perché sta andando al Coliseum e poi si unirà a voi come vostro ultimo alleato. Quando tornerete a questo livello passate a lui, arrivate al cannone attraverso il grande abisso e usatelo per raggiungere il prossimo livello.
Cratere 9
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite. Ho trovato il primo re mimo del labirinto su questo livello quindi state attenti d’ora in poi quando aprite i grandi forzieri.
Cratere 10
E’ quasi lo stesso, prendete atla e tesori e proseguite. La lista dei mostri crescerà di nuovo con l’aggiunta dei titani, nemici che si muovono lentamente e attaccano come i golem e i giganti d’acciaio del labirinto precedente.
Cratere 11
Questo probabilmente sarà il livello più seccante di tutta il labirinto. Dovrete usare solo Osmond e le possibilità sono che non abbiate avuto il tempo (o la voglia) di migliorare le sue armi, lui è molto debole. Il miglior modo per proseguire è comprare diverse bombe e usarle su tutti i nemici che incontrerete fino a trovare la polvere da sparo. Potreste anche comprare una pistola dal negozio di Ledan e cercare di combattere i mostri ma preparatevi ad usare molta polvere di riparazione.
Cratere 12
Questo livello vi riporta alla normale routine di collezionare atla e tesori per poi spostarvi al successivo. La lista dei mostro ora comprende i baroni crescenti che possiedono buoni attacchi da vicino e da lontano.
Cratere 13
La cosa più notevole di questo livello è l’aggiunta di un nuovo avversario, Arthur. Probabilmente è il nemico più potente che si trovi nel mare della luna e darà anche prova di essere uno dei più veloci. Esplorate il livello e prendete atla e tesori, poi spostatevi al prossimo cratere. Ancora un livello sta tra Toan e il Coliseum.
Cratere 14
Questo livello è come gli altri, collezionare gli atla vi fornirà le ultime parti di cui avete bisogno per costruire il gigante del sole e quando lo avrete fatto dovrete azionare il cannone e lasciare il labirinto, per ora. Dopo averlo fatto dovrete tornare alla fabbrica della luna e finire la ricostruzione del gigante del sole. Vi manca solo una parte del forziere del gigante, la sfera del sole (la sfera Pez). Questo è il premio dato al Coliseum e dovreste ormai avere il biglietto richiesto per partecipare alla competizione, quindi cosa state aspettando? Prendetevi il tempo di assicurarvi di essere ben equipaggiati e poi andate al Coliseum.
Cratere 15 (il Coliseum)
I cancelli del Coliseum sono davanti a voi e un hellpockle vestito di rosso sta al di fuori. Andate da lui e usate il biglietto, vi aprirà le porte. Dentro scoprirete che c’è ancora un solo combattente e sembra che non sia mai stato sconfitto. E’ ora di cambiare tutto questo.
BATTAGLIA COL BOSS: Il Minotauro Joe
Questo sarà il boss più difficile da colpire che avrete trovato finora nel gioco..peccato che non attacchi nemmeno finchè non diventerete distratti. Per sconfiggerlo scegliete il vostro guerriero più forte e spostatevi lungo l’anello finchè uno dei barili non sarà tra voi e Joe. Si fermerà e lo raccoglierà iniziando a bere, questo è il momento di avanzare e attaccare. Dopo aver portato a termine l’attacco indietreggiate di nuovo, trovate un altro barile e ripetete tutto questo finchè morirà. Con questo schema di attacco dovreste essere in grado di sconfiggerlo senza danno. Quando lo avrete sconfitto verrete trasportati fuori. Andate alla fabbrica della luna e mettete la sfera del sole nel forziere del gigante della luna, poi tornate a camminare sul pavimento della fabbrica. Vedrete una breve sequenza in cui Osmond tiene una riunione sulla missione e poi vi dice di fargli sapere quando sarete pronti per attaccare il castello del paradiso oscuro. Prendetevi il tempo di fare rifornimento di tutto quello che vi serve e poi parlate ad Osmond dicendogli che siete pronti a continuare. Ci sarà un’altra sequenza che mostrerà il gigante del sole che parte e si dirige verso il castello del paradiso oscuro per l’ultimo confronto col genio oscuro.

CAPITOLO SEI – IL CASTELLO DEL PARADISO OSCURO
La sequenza filmata continuerà mostrandovi l’avvicinamento al castello del paradiso oscuro e il dialogo tra il re delle fate e Seda, che rivelerà un altro po’ della storia che sta dietro al genio oscuro. La scena si sposterà poi all’esterno mostrando la battaglia tra il gigante del sole e il genio oscuro, che terminerà con la vittoria del primo. Toan e i suoi alleati penseranno di averlo sconfitto finchè non vedranno il generale Flag che spiegherà loro che il genio che hanno distrutto era semplicemente un fantoccio riempito di una piccola parte del potere del vero genio e che quello vero si trova dentro Flag, il quale procederà a distruggere il gigante del sole. L’uso di un tale potere da parte del genio oscuro rovinerà il corpo del generale Flag ed esso lo abbandonerà per tornare dentro il castello. Toan ed Osmond verranno salvati da Dran e lasciati cadere nel cortile del castello, dove Dran dirà a Toan che deve sbrigarsi ed entrare per sconfiggere il genio oscuro finchè è indebolito. Toan entrerà e parlerà a Seda scoprendo altre cose sulla creazione del genio oscuro e sul coinvolgimento di Seda in tutta la storia. Seda aprirà la galleria del tempo e dirà a Toan di trovare i frammenti della sua memoria, rimasti nella galleria, e di tornare al passato per fermare gli eventi che hanno portato alla creazione del genio oscuro. Sembra abbastanza facile, Toan correrà attraverso il portale aperto e vi ritroverete nel primo piano della galleria del tempo mentre vi dirigete verso il confronto finale con il genio oscuro. Quando uscirete dalla galleria del tempo troverete il re delle fate nella sala. Ha aperto un negozio per tenervi ben riforniti di tutto quello di cui avrete bisogno, compresi oggetti risananti, aggiunte e perfino gemme al basso prezzo di 3000 ciascuno. Questa labirinto a questo punto per voi dovrebbe essere piuttosto semplice se avete occupato il tempo nel migliorare un guerriero dalla distanza e uno da vicino al punto in cui i tassi di attacco e magia sono oltre il 100 per ognuno. Se non avete costruito bene le vostre armi ora dovreste prendervi il tempo di farlo dal momento che l’ultimo boss è uno dei peggiori del gioco.

LA GALLERIA DEL TEMPO
Sto cambiando il formato delle sezioni della soluzione per questa prigione. Avrete notato che nelle precedenti il breve paragrafo di ogni livello vi diceva di che tipo di livello si trattava, quali nuovo mostri avreste incontrato e alcuni speciali commenti che avevo a proposito. Qui i livelli consistono in una serie di piani normali e casuali e invece di pensare a una ventina di modi diversi di dire questo ho pensato a un formato di piccolo riassunto. La chiave per la galleria del tempo sono le mani orologio, questo oggetto verrà lasciato cadere da un mostro casuale su ogni piano quando sarà stato sconfitto. La chiave delle porte chiuse nella galleria del tempo è la chiave dell’oscurità. L’oggetto necessario per aprirvi la via verso le stanze posteriori è il polverizzatore volante ed è molto raro, io ne ho trovato uno solo in tutta il labirinto.
5 anni prima
tipo di livello: normale
mostri nuovi: pipistrello malvagio (4 abs), danzatore maledetto (5 abs), fiore oscuro (5 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (gli abs scendevano)
18 anni prima
tipo di livello: normale
mostri nuovi: Billy (6 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (sete)
23 anni prima
tipo di livello: normale
muovi mostri: armatura vivente (6 abs)
commenti: c’era un forziere di armi
38 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mimo (6 abs)
51 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: puntatore rude (6 abs)
66 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mazza (6 abs)
commenti: c’era un forziere di armi
102 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cuore (6 abs)
109 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: quadri (6 abs)
122 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: picche (6 abs)
140 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: jolly (6 abs)
151 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: nessuno
162 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: re mimo (18 abs)
205 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cadavere (12 abs)
208 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: bufera (8 abs)
commenti: c’era un forziere di armi
213 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: Alexander (15 abs)
225 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: drago nero (10 abs)
238 anni prima
tipo di livello: normale
nuovi mostri: non ce ne saranno per tutto il resto del labirinto
commenti: c’era un forziere di armi
249 anni prima
tipo di livello: normale
commenti: era un livello limitato nella mia partita (sete)
300 anni prima
tipo di livello: sempre limitato (solo Xiao)
310 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Goro)
322 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Ruby)
340 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Ungaga)
356 anni prima
tipo di livello: limitato (solo Osmond)
382 anni prima
tipo di livello: normale
commenti: c’era un forziere di armi
400 anni prima – la notte dell’incidente
Questo è il livello finale, accessibile solo dopo aver raccolto tutte le parti del georama e visto tutti i ricordi ricostruiti di Seda. Dovreste essere pronti per una dura battaglia prima di arrivare qui. Il genio oscuro sarà il nemico più forte che abbiate fronteggiato, anche con armi potenti.
BATTAGLIA COL BOSS: Il Genio Oscuro
Fase uno
Nella prima parte della battaglia le mani del genio oscuro usciranno dal pavimento per attaccarvi. Sono vulnerabili solo a un certo tipo di attacco elementale e mai per lo stesso elemento. Il colore delle gemme sul dorso vi dirà a quale elemento è vulnerabile in quel momento e cambierà solo quando incrocerà le mani sul ventre e ripiegherà le ali sul suo corpo. Dovrete fronteggiarlo e osservare quale mano appoggia al terreno e poi notare il colore della gemma su di essa in modo da giudicare quando iniziare a muovervi per evitare l’attacco e sapere quale elemento attivare sulla vostra arma. Le mani necessitano di alcune migliaia di punti di danno per essere sconfitte quindi abbiate pazienza. In questa fase l’unico danno che potrete ricevere è da un attacco quasi invisibile che fa da 20 a 30 punti di danno e non può essere evitato. Se non volete cambiare elemento tutte le volte rimuovete tutte le affinità elementali dall’arma. Questo farà in modo che faccia meno danno che non con l’elemento corrispondente ma vi risparmierà un po’ di stress.
Fase due
Quando le mani saranno state sconfitte inizierà la seconda fase della battaglia. Il genio oscuro cambierà casualmente tra attaccare con un potente raggio che esce dalla sua testa e l’attacco inevitabile di prima. Dovrete schivare il raggio spostandovi di lato e colpire subito la sua testa usando Ruby (o il vostro attacco dalla distanza più potente). Se inizia a usare l’attacco inevitabile ripetutamente, bersagliate la sua testa e fate fuoco a volontà finchè non l’avrete sconfitta o finchè non inizierà ad usare di nuovo l’attacco raggio. Assicuratevi di mantenervi in buona salute in questa fase della battaglia. Consiglio: usate la pozione stamina per evitare danni ai personaggi quando il genio lancia l’attacco che sembra inevitabile. Anche se verrete comunque gettati a terra non perderete hp.
Fase tre
Quando la testa sarà stata sconfitta il genio oscuro passerà alla sua forma finale che sembra una specie di insetto. Richiamerà anche guardie dall’aspetto demoniaco per combattere al suo fianco in questa ultima fase della battaglia. Potrete combattere usando un paio di strategie diverse. Potrete uccidere le due guardie e farete in modo che il genio oscuro apra la bocca e faccia uscire una sfera che dovrete bersagliare per danneggiarne la forma finale. Se non uccidete le guardie aprirà la bocca a caso esponendo la zona vulnerabile e dandovi la possibilità di sconfiggerlo. Gli attacchi che usa i questa forma sono i più mortali che avete incontrato. Il primo è un potente raggio di energia che vi insegue attraverso lo schermo. Per evitarlo correte in cerchio lontano da esso e poi verso il lato del suo corpo. Se non funziona riceverete molti danni, anche se un colpo solo non sarà sufficiente a uccidervi ma verrete seriamente feriti e gettati al suolo. Se questo accade dovreste avere un pollo in uno degli alloggiamenti degli oggetti attivi e usarlo prima possibile appena ritornerete in piedi, se non lo fate per tempo e il raggio è ancora attivo morirete, nessun personaggio può ricevere due colpi di questo attacco. L’altro sono onde di potere che trapassano il suolo, sembra usarlo solo dopo che avrete colpito la gemma nella sua bocca e può essere evitato abbastanza facilmente. Questa forma può darvi qualche problema e non dovrete prenderla alla leggera. Vi raccomanderei di avere almeno nove polli in caso che abbiate problemi ad evitare l’attacco raggio e tenete di scorta alcune polveri e pozioni rivitalizzanti nel caso in cui il guerriero prescelto cada in battaglia. Se avete problemi con questa battaglia probabilmente avete armi più deboli e dovrete considerare l’idea di rinforzarle un po’ di più prima di affrontare la lotta finale. Dovreste avere un’arma forte per Toan ed egli dovrebbe avere il compito più facile nella prima fase della battaglia finchè avrà un tasso di attacco oltre 200 e un tasso di magia oltre 100 con alti punteggi in tutti gli elementi. Quando ho combattuto il genio oscuro avevo la spada della cronaca con tutto fuorché il tasso di attacco che era a 220 e che si è liberato delle mani in circa sei colpi. La seconda fase richiede che usiate un attacco dalla distanza per colpire la sua testa e la terza fase sarà molto più facile con qualcuno che possa attaccare da grande distanza. Io ho usato Ruby per queste due fasi e avevo il bracciale segreto con tutti gli status al massimo eccetto la magia, che era circa 240. Per la testa ci sono voluti quattro colpi dal retro della stanza con sacro attivo sull’arma e la forma finale ha richiesto cinque colpi da media distanza con sacro attivo sull’arma. Potete vincere questa battaglia anche con armi più deboli ma aspettatevi una lotta più lunga e preparatevi di conseguenza. Dopo aver sconfitto il genio oscuro vedrete il filmato finale. Non entrerò nei dettagli, dovrete sconfiggere il genio oscuro e vedere la fine voi stessi. Quando la sequenza sarà completa guardate i credit e permettete al gioco di salvare la partita nella scheda di memoria. Il pozzo del demone ora è pronto per essere esplorato in qualsiasi partita in cui abbiate raggiunto il castello del paradiso oscuro. Questo è un labirinto di 100 piani che contiene la maggior parte dei nemici che avete già incontrato negli altri ed anche una piccola selezione di nuovi, leggete la sezione in basso per un breve riassunto di quello che potreste aspettarvi di trovare.

LABIRINTO BONUS – IL POZZO DEL DEMONE
Il pozzo del demone è la vostra ricompensa per aver finito il gioco, un massiccio labirinto di cento piani pieno di tesori e versioni migliori dei nemici che avete già fronteggiato nel corso del gioco e anche di alcune facce nuove. Non ne farò una soluzione ma vi darò alcuni consigli e trucchi su cosa aspettarvi nel pozzo del demone e come prepararvi per la sfida seguente..
– il pozzo del demone sembra non avere livelli limitati e naturalmente non ci saranno atla. Lo scopo principale di ogni livello dovrebbe essere combattere finchè troverete la chiave per il piano successivo e poi raccogliere tutti i tesori evitando il combattimento a meno che non abbiate bisogno di migliorare un’arma.
– I mostri nel pozzo del demone come il labirinto stesso cambieranno circa ogni 20 livelli. Questi cambiamenti comprendono l’aggiunta di nuovi mostri e alcuni vecchi che cambiano le loro forze e debolezze elementali.
– I mostri possono davvero prosciugare i punti delle armi quando li attaccate con armi miste. Se volete usare Toan, Goro o Ungaga dovrete usare i vostri alloggiamenti di oggetti attivi per la polvere autoriparante in modo da non dovervi preoccupare di perdere la vostra arma preferita.
– I nemici faranno più danno che non qualsiasi altro che avrete incontrato nei labirinti precedenti quindi assicuratevi di avere oggetti risananti. Dovreste portarvi anche una riserva d’acqua nel caso in cui troviate una lunga serie di livelli senza sorgenti sotterranee.
Questi consigli dovrebbero farvi terminare il pozzo del demone. Il boss al centesimo piano dovrebbe essere semplice a confronto del genio oscuro. Aggiungerò alcune strategie per sconfiggerlo nel prossimo aggiornamento. I nuovi mostri non dovrebbero rappresentare un problema irrisolvibile e non penso di aggiornare il bestiario per includerli. Il vostro premio per aver completato il labirinto è la spada della cronaca 2.

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