Devil May Cry

La soluzione è stata scritta seguendo il gioco in modalità Normale. Nelle modalità successive potrebbero esserci cambiamenti durante il gioco (es: demoni diversi in una stanza dove nel normale ci sono altri demoni magari più deboli), le tattiche comunque non variano basta stare sempre all’erta essendo un colpo nemico più dannoso.


INTRODUZIONE
Dopo il video introduttivo vi ritroverete al di fuori di un castello. Andando avanti troverete una sfera gialla, proseguite e salite sul ponte per ottenere un frammento di sfera blu (sotto alla torretta), quindi entrate nel castello.


MISSIONE 1
La maledizione dei pupazzi dannati
Rompi il malefico incantesimo e apri la porta maledetta

Prima di tutto raccogliete tutte le sfere rosse (in totale 45), in uno degli angoli della stanza c’è un frammento di sfera blu (saltando sul muro riuscirete a raggiungerlo con facilità) che comunque potrete recuperare più avanti. Per proseguire dovrete per forza aver raccolto tutte e 45 le sfere rosse che poi cederete all’aura rossa che circonda la porta che vi serve per proseguire.
Nella stanza successiva distruggendo le armature otterrete alcune sfere rosse ed un frammento di sfera blu, quindi andate avanti per la porta arancione. Distruggete tutto quello che potete e poi salite per le scale a chiocciola, anche qui ci sono oggetti da rompere. Salite sull’armadio e poi per la spaccatura del soffitto, prendete la chiave rugginosa ed eliminate le Marionette.
Entrando nella stanza accanto alla scale (porta arancione) potrete ottenere un frammento di sfera blu entrando nella piccola zona d’acqua alla destra della porta, quindi tornate alla hall del castello ed usate la chiave rugginosa per aprire la porta azzurra.
Sull’ala destra dell’aereo c’è un frammento di sfera blu, con la spada attivate il meccanismo dell’ascensore (si trova in un angolo della stanza) e arrivati in fondo con l’ascensore uccidete tutte le Marionette, tornate su e anche qui fate piazza pulita per poter poi proseguire per la porta rossa.


MISSIONE 2
Giudice della morte
Apri la porta della cattedrale

Entrando nella stanza alla vostra sinistra potrete ottenere un frammento di sfera blu rompendo il tavolo a sinistra dello schermo ed inoltre sarà possibile utilizzare la Statua Divina per i potenziamenti. Tornate al corridoio e proseguite eliminando le Marionette, giunti alla fine esaminate la porta con incastrata una spada ottenendo così la mitica “Spada del tuono” Alastor (da adesso in poi premendo il tasto L1 sarete in grado di trasformarvi in demone) quindi entrate per la porta arancione. Come al solito rompete tutto quello che potete per ottenere sfere rosse, salite con le scale e prendete la chiave rugginosa dal quadro. Prima di uscire raccogliete il Fucile dal tavolo, quindi tornate al corridoio ed usate la chiave rugginosa per aprire la porta posta al centro di esso.
Fate piazza pulita delle molte Marionette poi salite per le scale (quelle sulla sinistra) e fate il giro per arrivare alla porta. Fate fuori anche queste Marionette, spostate a suon di spada quella specie di altare d’oro e calatevi per la botola.
Impossessatevi del bastone del giudizio ed uscite per la nuova apertura, andate verso la porta che però nell’occasione risveglierà le Sin Scissor che dovrete uccidere per poter uscire della biblioteca. Nel corridoio uccidete (consiglio Ebony&Ivory) i Piccoli Phantom per ottenere sfere rosse dopo di che infilate il bastone nella porta da cui in precedenza avete preso Alastor


{mospagebreak title=Missione 3} 

MISSIONE 3
Flagello della passione
Supera la prova e ottieni il cuor di leone

Esaminate l’altare in fondo alla sala, in questo modo avrete via libera per la porta giallastra. Attraversate il ponte fino in fondo, raccogliete le sfere rosse ed esaminate quella specie di lapide al centro per poi tornare indietro ma purtroppo verrete interrotti a metà ponte da un fulmine che colpendo Dante provocherà la spaccatura  del ponte facendovi così cadere in acqua.
Andate verso destra e uccidete tutti i Sargasso (essendo sott’acqua la vostra energia vitale scenderà lentamente), fatto ciò risalite utilizzando il fascio di luce al centro quindi tornate alla cattedrale. Esaminate nuovamente l’altare ottenendo il Cuor di Leone ed in breve sarete catapultati contro Phantom, il primo boss.

Boss: Phantom
Phantom dispone di molte mosse e si muove discretamente veloce, i suoi punti deboli sono principalmente la bocca che però non vi consiglio di colpire onde evitare improvvisi attacchi e la schiena. Il metodo per affrontare Phantom sta nell’attesa, insomma evitate tutti i suoi attacchi (tutti possono essere evitati saltando, facendo capriole o più semplicemente correndo, inoltre potrete usare le mura della sala come scudo) e al momento giusto eseguite il colpo in salto (saltate verso Phantom e quando vi trovate in aria sopra di lui premete il tasto per attaccare) ricordatevi che trasformandovi in demone gli procurerete maggiori danni. Continuando così non avrete difficoltà, ed in breve tempo lo sconfiggerete.
Dopo aver sconfitto Phantom uscite per la porta azzurra.


MISSIONE 4
Cavaliere Nero
Mostra la tua forza al leone e apri la strada. Ottieni l’anima triste

Attraversate il corridoio per arrivare alla porta al centro di esso, verrete però interrotti da Phantom che dopo la sconfitta non si arrende, sconfiggetelo e proseguite. Usate il Cuor di Leone per distruggere la barriera demoniaca e rompete con la spada la statua che raffigura il leone, risvegliando lo Shadow che ovviamente dovrete affrontare e battere (per sconfiggerlo prima colpitelo con le armi da fuoco e quando scopre il proprio cuore usate la spada). Fatto ciò entrate per la porta con l’immagine del leone (quella sopraelevata), uccidete la Marionetta salite le scale ed uccidete le altre 2 Marionette, proseguite per le scale ed arrivati in cima dovrete recuperare la spada “Sentenza di Morte” che si trova li vicino (saltate il poggiamano delle scale, la spada e su una piattaforma). Ora entrate per la porta gialla situata un pò più in basso.
Vi trovate nella camera da letto del castellano e sul baldacchino del letto ci sono alcune sfere rosse (se vi serve qualche oggetto nella stanza è presente un Statua Divina), quindi infilate Sentenza di Morte nel mezzobusto alla sinistra della porta da cui siete arrivati. Ottenuta l’Anima Triste verrete invitati fuori dal castello per uno scontro, vi aspetta il Cavaliere Nero “Nelo Angelo” quindi uscite per il terrazzo e saltate giù.

Boss: Nelo Angelo
Nelo è un eccellente guerriero che nonostante le dimensioni si muove con velocità, i suoi attacchi sono davvero devastanti quindi tenetevi alla larga e contrattaccate quando è distratto. Le armi da fuoco gli fanno il solletico ma in cambio possono distrarlo e tramortire per qualche secondo dandovi il tempo di colpirlo con la spada ed ovviamente trasformandosi avrete più potenza e velocità a disposizione, quando carica un colpo verticale o orizzontale schivatelo (provoca molti danni) e poi tornate ad attaccarlo. Una volta che avrà perso all’incirca meta barra vitale Nelo si sposterà più in alto, inutile dire che dovrete seguirlo ma comunque la tattica non cambia ma fate attenzione alle sfere di energia che inizierà a lanciare. Dopo altra energia persa si sposterà nuovamente ancora più in alto, raggiungetelo e continuate con la stessa tattica fino a sfinirlo completamente.


{mospagebreak title=Missione 5}

MISSIONE 5
Guida dell’anima
Arriva alla destinazione prima che il potere dell’anima triste si esaurisca

Sconfiggete Shadow e risalite fino alla camera da letto. Da li tornate alle scale e saltate giù, qui sono presenti alcuni Sin Scythe da eliminare (potete anche evitare lo scontro se preferite)  per poi inserire l’Anima Triste nella porta azzurra con il leone. Ma ricordatevi che dovrete inserire l’Anima Triste prima che il tempo a vostra disposizione esaurisca.


MISSIONE 6
Demone delle acque
Sconfiggi il guardiano del male e ottieni la luce guida

Prima di tutto andate verso nord per ottenere un frammento di sfera blu quindi tornate indietro, proseguite ed entrate per la porta grigia. Attraversate la stanza per raccogliere così la chiave rugginosa e di conseguenza verrete attaccati da alcuni Beelzebub, eliminateli ed uscite dalla stanza. Vi troverete altri Beelzebub ma comunque andate per il passaggio a lato in mezzo al corridoio (consultate la mappa se non lo trovate) per ottenere una sfera verde ed alcune sfere rosse (rompendo quella specie di statua rotante) quindi tornate a seguire il corridoio principale e proseguite per la porta in fondo utilizzando la chiave rugginosa. Procedete seguendo il percorso obbligato, se siete a corto di energia potrete curarvi con delle sfere verdi che si trovano attraversando il corridoio centrale simile a quello precedente  (noterete l’entrata alla destra dello schermo) dopo di che proseguite fino a che non apparirà il guardiano del male, Death Scissor.
Questo demone va affrontato allo stesso modo dei suoi simili (Sin Scissor e Sin Scythe) solo che i suoi attacchi sono più potenti. Una volta sconfitto potrete impossessarvi della Luce Guida.


MISSIONE 7
La chiave della passione
Torna alla stanza da letto prima che la luce guida assorba tutta la tua vitalità

Tornate indietro ed arrivati alla porta tornerà a farvi visita Phantom che comunque potrete evitare ed uscire subito per la porta. Andate verso la porta con il leone per uscire dalla zona ma non prima di aver eliminato tutti i Sin Scythe. Qui eliminate i Beelzebub e poi azionate il meccanismo dell’ascensore con la spada, salite con l’ascensore ed entrate nella stanza da letto per poi inserire la luce guida dove c’è l’emblema del sole per poter uscire dalla porta appena scoperta.

Percorrete il corridoio ed effettuate un salto per arrivare al corridoio opposto, quindi entrate per la porta verde.

{mospagebreak title=Missione 8} 

MISSIONE 8
Il ritorno del leggendario Cavaliere
Attiva il meccanismo e scappa dal tetto

Raccogliete le sfere rosse ed entrate per la porta azzurra (quella sopra alla verde), proseguite e per l’ennesima volta dovrete scontrarvi con Phantom.

Boss: Phantom
Lo scontro è molto simile al primo svoltosi alla cattedrale con la sola differenza che il luogo è più libero, utilizzate la stessa tattica che avete usato per  battere Phantom in precedenza (vedi Missione 3).

Dopo la definitiva sconfitta di Phantom andate verso il passaggio adesso aperto e raccogliete il Tridente. Alla destra dello schermo salite sullo sgabello di pietra per qualche sfera rossa, e con l’aiuto delle statue dei cavalli salite sulla sporgenza del muro per un frammento di sfera blu, quindi calatevi per il buco fra le statue. Con un colpo di spada attivate l’ingranaggio del ponte levatoio, nella stanza inoltre troverete il Lanciagranate, ora calatevi per la botola. Inserite il Tridente nella colonnina metallica e così facendo azionerete un cancello che lentamente scenderà impedendovi il proseguo della missione, quindi velocemente dovrete andare per la porta arancione poi scendere per le scale a chiocciola ed entrare per la porta arancio, per superare così il cancello (nel caso in cui non ci riuscite tornate ad usare il Tridente e ripetete il percorso), uscite poi dal portone grigio. Prima però recuperate il frammento di sfera blu alla destra del portone.


MISSIONE 9
Più forza
Usa la nuova forza per aprire la porta

Attraversate il ponte. Salendo su alcune colonne otterrete delle sfere rosse, dietro alla pietra con l’incisione invece troverete una stella demoniaca (sulla sinistra c’è una Statua Divina) quindi proseguite scendendo per le scale a chiocciola. Entrati nel giardino verrete attaccati dai Blade, eliminateli poi prendendo come riferimento la porta da cui siete arrivati (sopra di essa c’è una sfera verde) andate verso destra e spostando la lapide con la spada otterrete un frammento di sfera blu.
Adesso andate a sinistra dove per prima cosa potrete raccogliere una sfera gialla, nelle vicinanze c’è un corridoio in cui ci sono alcune sfere rosse, quindi proseguite verso nord-ovest dove una porta è sigillata (ci tornerete più avanti) ma sopra di esse c’è un’acqua santa.
Andate avanti entrando per il cancello a nord. Salite per le scale a destra per una sfera gialla poi per le scale a sinistra per una stella demoniaca, rimanete al primo piano e percorrete la strada che vi porterà ad un meccanismo da attivare con la spada (ci sono anche 2 sfere rosse)  che una volta azionato farà smuovere 8 piattaforme mobili che dovrete utilizzare per raggiungere la piattaforma fissa al centro dove vi procurerete i mitici “Guanti del fuoco” Ifrit (equipaggiando questi guanti la forma demoniaca di Dante cambia). Scendete e verrete accolti da un pò di Marionette (l’occasione giusta per testare la potenza di Ifrit), uccideteli e tornate al giardino dove vi aspetta Griffon.

Boss: Griffon
Questo demone dispone di molti attacchi basati sul vento  e sulle saette, evitare i suoi colpi non è difficile anche se li lancia con molta frequenza. Per attaccare e consigliata la velocità di Alastor preferibilmente con il doppio salto (acquistabile nei potenziamenti di Alastor per 4000 sfere rosse) ed il Lanciagranate, evitate sempre i suoi attacchi e dopo un pò si appoggerà a terra per poi correre verso di voi che non dovrete fare altro che eseguire il doppio salto al momento giusto e quando Griffon si trova sotto di voi colpirlo, il Lanciagranate usatelo nei momenti di calma in cui Griffon non attacca. Procede in questo modo non dovreste avere problemi, quando la sua barra vitale diventerà rossa lui cadrà a terra dandovi il tempo di colpire indisturbati (dopo un pò si rialzerà). Ricordatevi di fare attenzione perché ricevuto il colpo finale Griffon lancerà un ultimo attacco di saette, quindi rimanete a distanza e colpitelo con il Lanciagranate per non rischiare di subire danni da questo attacco.

Sconfitto Griffon (se volete potete evitare lo scontro e procedere subito) dovrete colpire con Ifrit il lato destro della porta a nord-est, in questo modo darete fuoco a quel pezzo ed aprirete la porta per poi uscire dalla stessa. Nella nuova zona salite sul tronco spezzato per qualche sfera rossa, poi andate verso la porta ma come al solito arriveranno le Marionette stavolta accompagnate da un nuovo demone molto focoso, Fetish. Eliminati (se durante gli scontri sarete a corto di energia trovate una sfera verde sopra alla porta di uscita) tutti i demoni presenti uscite per la porta sbloccata dal potere demoniaco. Rompete i barili vicino alla Statua Divina e scendete le scale e prima di arrivare a terra saltate aldilà del muro dove troverete un cristallo di sfere rosse da colpire con la spada e duna stella demoniaca. Nella zona trovate anche una sfera gialla (sulla piattaforma in cui appare anche un Fetish) ed una sfera verde con alcune rosse rompendo i barili nel mucchio (attenzione ai Fetish), per uscire dovrete pagare alla porta 200 sfera rosse.

{mospagebreak title=Missione 10} 

MISSIONE 10
Canyon di nebbia
Esci vivo dal labirinto del canyon

Seguite il sentiero (per ottenere un pò di sfere rosse salite sulle travi di legno) per arrivare ad un bivio dove vi aspettano Marionette e Fetish che continueranno ad arrivare quindi esaminate la pietra al centro che separa le 2 strade per liberare così una luce che vi indicherà la direzione giusta da imboccare, nel caso in cui sbagliate strada tornerete automaticamente al punto di partenza (la schermata in cui avete liberato la luce). La luce però viene assorbita dai demoni (in questo caso le Marionette ed i Fetish) e per liberarla dovrete uccidere il demone che ha preso la luce, fatto ciò seguite la luce. Se avete imboccato il sentiero corretto arriverete ad una zona identica alla precedente ma stavolta ci troverete alcuni Sin Scythe, il discorso è lo stesso di prima quindi se uno dei demoni si impossessa della luce uccidetelo e proseguite per la strada indicatavi dalla luce. Eccovi ancora in un’altra zona uguale alle precedenti ma a farvi compagnia ci saranno i Blade, ricordatevi di liberare la luce per proseguire quindi liberatela e andate per il sentiero che vi indica. Se avete seguito correttamente la luce arriverete ad uno spiazzo dove vi attendono 2 Kiklop che dovrete uccidere per poter proseguire, inoltre nella zona troverete un’acqua santa e 2 sfere verdi, quindi uscite per il portone.


MISSIONE 11
Destino
Offri il calice e apri la strada

Innanzitutto eliminate il Death Scissor, poi per la zona raccogliete le sfere rosse e su una piattaforma troverete una stella demoniaca (ci arriverete facilmente salendo per le mura,se salite sulla piattaforma mobile che è apparsa dopo la sconfitta del Death Scissor otterrete altre sfere.
All’interno della vetrata sinistra c’è un frammento di sfera blu, ora calatevi per il buco ed ammazzate il Blade quindi spaccate il muro ed ammazzate anche gli altri Blade che arriveranno per poi uscire e ritrovarvi all’interno della vetrata a destra ed ottenere così il simbolo di castità. Tornate
Indietro fino a dove avete ucciso il Death Scissor (uccidendo i Blade otterrete un frammento di sfera blu) ed entrate per la porta di sotto. Inserite il simbolo di castità per ottenere il calice, ma ecco riapparire Nelo Angelo.

Boss: Nelo Angelo
Lo scontro è uguale a quello precedentemente affrontato (vedi Missione 4) con la differenza che il luogo è più stretto. Se sarete a corto di energia troverete 2 sfere verdi nella stanza: uno dietro a dove avete inserito il simbolo di castità ed uno sopra ad esso. Per combattere Nelo consiglio Alastor che è più veloce e per caricare la barra demone sparategli con il Lanciagranate che gli provocherà anche alcuni danni ed alcune volte lo distrae per alcuni secondi.

Sconfitto Nelo dovrete andare nella stanza che si trova al piano superiore della stanza in cui vi trovate, ci potete arrivare in 2 modi: uscite per la porta e rientrate per la porta più in alto (poi dovrete saltate da una piattaforma all’altra) oppure saltate per arrivare su un pezzo di muro da cui è possibile arrivare alla stanza direttamente da dove avete appena battuto Nelo. Arrivati alla stanza utilizzate il calice così da aprire la porta che si trova sotto alla vostra attuale posizione, quindi uscite.

{mospagebreak title=Missione 12}

MISSIONE 12
Nave Fantasma
Vai sul ponte nella cabina del capitano

Andate avanti ed eliminate le Marionette, uscite dal tunnel distruggete il cristallo di sfere rosse per appunto ottenere alcune sfere rosse poi tuffatevi in acqua ed entrate nella nave attraverso lo squarcio. Vi attende un Blade che per ora sott’acqua non potete affrontare quindi uscite dall’acqua e salite per la scale. Eliminati i Blade raccogliete l’Arpione (ogni volta che entrerete in acqua si auto equipaggerà essendo l’unica arma utilizzabile sott’acqua) ed una stella demoniaca nello scrigno dietro all’Arpione, tornate dove in precedenza avevate un Blade vivo, ammazzatelo e poi raccogliete l’intoccabile nello scrigno al centro (alcuni barili possono essere rotti per qualche sfera rossa), quindi tornate alla sala sopra. Uccidete di nuovo i Blade e poi scendete per le scale sommerse accanto allo scrigno in cui avete preso la stella demoniaca, eliminate i Blade e rompete i barili per delle sfere rosse e poi tornate alla sala di prima per poi salire le scale (attenzione ai Blade che sono riapparsi) ed uscite all’aperto grazie alla porta.
In giro è pieno di sfere rosse quindi perlustrate tutta la nave e poi esaminate la porta bloccata dalle 2 spade infuocate e libererete un Death Scythe che ovviamente dovrete battere, battuto esaminate nuovamente la porta e stavolta ad interrompervi sarà niente meno che Griffon.

Boss: Griffon
Ovviamente lo scontro non varia molto dal precedente (vedi Missione 9) se non che la nave non è molto spaziosa per un combattimento, comunque sparategli quando è in volo mentre quando atterra colpitelo a più non posso con Ifrit o Alastor. Spesso vi lancerà contro una specie di saetta boomerang che fino a quando non distruggerete vi seguirà (per distruggerla sparategli), per colpirlo quando si trova in aria usate Ebony&Ivory fino a quando non deciderà di atterrare. Una volta atterrato correte contro di lui e procurategli più danni possibili con le armi demone, in alternativa salite sul punto più alto della nave e trasformandovi in demone colpitelo ancora con Ebony&Ivory
Anche in questo caso tenetevi a distanza per sferrare il colpo finale poiché Griffon lancerà un ultimo attacco di saette quindi fate attenzione.

Sconfitto Griffon prendete le sfere ed entrate nella cabina del capitano per la porta adesso sbloccata dalle spade.


MISSIONE 13
Abisso
Trova un’uscita e scappa dalla nave

Prendete il bastone di Hermes e dopo che la cabina verrà sommersa uscite per la fessura in basso a destra della porta , uccidete i Blade. Scendete per le scale ma non quelle appena sbloccate ma per quella in centro, nella stanza ci sono 3 Blade da uccidere per poi impossessarvi di un frammento di sfera blu quindi uscite e stavolta scendete per le scale che avete sbloccato prima. Anche qui uccidete i Blade presenti ed uscite poi dalla nave attraverso lo squarcio.

Uscite dall’acqua e tuffatevi nella pozza d’acqua alla destra dello schermo per ottenere un altro frammento di sfera blu, tornate in superficie, eliminate le Marionette ed esaminate la cassa vicino allo scrigno per un’acqua santa dopo di che uscite per la porta.


MISSIONE 14
Profonda oscurità e montagne impervie
Raggiungi la superficie e dirigiti verso l’arena

Percorrete la strada fino al teschio infilzato da cui dovete prendere lo scudo emblema per poi azionare la leva, tornate indietro fino al cancello aperto grazie alla leva facendo attenzione agli spuntoni e salite con l’ascensore. Sotto alla cascata c’è un acqua santa mentre troverete un frammento di sfera blu sulla roccia raggiungibile con il doppio salto di Alastor, quindi proseguite.
Siamo sulle montagne ed un’altra volta dovrete vedervela contro i Blade, uccisi scendete ed entrate per il tunnel (all’entrata ci sono 2 fiaccole) dove c’è una sfera verde. Salite ed attraversate il ponte per arrivare al cristallo di sfere rosse, poi andate verso destra e noterete un frammento di sfera blu che potrete raggiungere facilmente saltando giù.
Adesso saltate per arrivare a terra ed entrate nel tunnel li vicino, scendete ulteriormente e pagate 200 sfere per passare per la porta. Uccidete le solite Marionette accompagnate dai Fetish (continueranno a venire), salite sulla piattaforma per una stella demoniaca e quando sarete soddisfatti delle sfere rosse raccolte andate su per le scale  per poi saltare aldilà del muro per altre sfere quindi pagate 100 sfere rosse per liberare il passaggio, raccogliete le sfere e sbloccando la porta uscite.

{mospagebreak title=Missione 15}

MISSIONE 15
Ruota del destino
Usa uno scudo e un paio di lance per conquistare l’arena

Eliminate i Kiklop ed usate lo scudo emblema sulla porta con la luce rossa. Uccidete il Fetish e prendete la luminite, scendete le scale ammazzate anche questi Fetish e rompete il muro per qualche sfera rossa ed una sfera gialla per poi entrare per la porta blu. In questa zona state attenti agli spuntoni che fuoriescono da alcune parti del muro e nel frattempo attivate tutti i meccanismi con la spada. Di fronte al secondo meccanismo c’è una stanza con delle sfere rosse e dove potrete ricaricare la barra demone, comunque continuate ad andare avanti per prendere la coppia di lance.
Tornate indietro eliminando i Blade ed i Fetish ed una volta arrivati al giardino eliminate anche i Sin Scythe, fatto ciò utilizzate lo scudo emblema sulla porta con la luce blu. La stanza è uguale a quella di prima quindi eliminate i Fetish, rompete il muro per delle sfere rosse, una sfera verde, un frammento di sfera blu ed un’acqua santa dopo di che entrate per la porta blu. Attenti ai Sin Scythe e agli spuntoni, anche qui è presente la piccola stanza dove potete ricaricare la barra demone ma proseguite per ottenere Nightmare-B facendo però attenzione al liquido viola che causa danni, presa la nuova arma tornate al giardino ed utilizzate la coppia di lance nella porta al centro del corridoio.
Siete all’arena e procedendo verso il centro di essa verrete interrotti per l’ennesima volta da Griffon.

Boss: Griffon
Innanzitutto ai lati dell’arena ci sono degli ascensori che vi porteranno ad una posizione più elevata per colpire con più precisione Griffon, inoltre troverete delle sfere verdi. Griffon non possiede nuovi attacchi quindi basatevi sui precedenti scontri (vedi Missione 9 e Missione 12). Dunque colpitelo con le armi da fuoco e quando atterrà utilizzate le armi da scontro ravvicinato, dopo alcuni danni Griffon perderà un’ala e di conseguenza un po’ della sua agilità, colpitelo fino a fargli perdere anche l’altra ala costringendolo a rimanere a terra. Ora non vi resta che finirlo facendo sempre attenzione al colpo che lancia prima di cedervi la vittoria.

Dopo la definitiva sconfitta di Griffon usate l’ascensore al centro dell’arena per scendere ed ottenere la ruota del destino.

MISSIONE 16
Incubo Oscuro
Scopri il mistero del bastone di Hermes

Prendete il frammento di sfera blu e salite con l’ascensore quindi uscite dall’arena ed andate al giardino attraversando la porta, eliminate i Sin Scythe ed uscite per la porta arancio (quella con la sfera verde sopra). Risalite le scale a chiocciola e utilizzate la ruota del destino per far tornare il ponte, attraversatelo e rientrate nel castello (rompete le armature per delle sfere rosse) per poi uscite dalla stanza per la porta rossa. Sfruttando la statua del cavaliere a cavallo  potrete raggiungere un frammento di sfera blu (ce ne un altro in uno degli angoli della hall), dunque attivate il meccanismo in fondo alla hall con la spada per poi battervi con Plasma, dopo di che proseguite per la porta appena sbloccata (quella azzurra). Qui troverete altri Plasma, uscite per la porta rossa per proseguire verso il corridoio dove invece ci sono le Marionette accompagnate dai Fetish, uccisi o no dirigetevi alla cattedrale (nel corridoio ci sono delle armature da rompere per delle sfere rosse). Giunti alla cattedrale esaminate la pozza viola al centro e verrete attaccati da Nightmare.

Boss: Nightmare
Per prima cosa c’è da dire che Nightmare è immune ad ogni vostro attacco almeno fino a quando non gli farete uscire il cuore. Ma iniziamo stando fermi dove siamo anche se sembra strano, ebbene si fatevi inghiottire da Nightmare e verrete catapultati al suo interno abitato dai Sargasso ed una volta tolti di mezzo apparirà anche il caro vecchio Phantom che dovrete battere, fatto ciò uscite da Nightmare utilizzando il fascio di luce provocandogli notevoli danni (potete anche non farvi inghiottire). Ma ora torniamo al cuore, per farlo uscire allo scoperto dovete attivare uno dei meccanismi ai lati della sala quindi attaccate direttamente il cuore con una delle armi a vostra scelta. Ovviamente Nightmare non starà fermo a guardarvi ma vi attaccherà con diversi attacchi anche simultaneamente, evitabili saltando e stando sempre in movimento.

Battuto prendete le sfere rosse ed uscite per la porta grigia tornando così al ponte rotto, ci sono 2 possibilità per arrivare all’altro lato del ponte: attraversate il ponte con l’aiuto dei pezzi di ponte rotti che fluttuano (dopo esservi saliti cadranno) oppure lasciatevi cadere in acqua, battete i Sargasso e risalite utilizzando il fascio di luce. Arrivati al lato opposto del ponte utilizzate il bastone di Hermes, così facendo appariranno 2 specchi, entrando nello specchio che raffigura la camera da letto del castellano potrete ottenere un’intoccabile (sul baldacchino del letto) ed un frammento di sfera blu, dopo di che tornate al ponte per poi entrare nello specchio che raffigura la stanza del custode.

{mospagebreak title=Missione 17}

MISSIONE 17
Ricordo Passato
Sconfiggi il drago ed entra nella corte usando quicksilver

Salite le scale a chiocciola entrate nella prima porta che incontrate, eliminate la Marionetta e rompete il possibile per alcune sfere rosse. Continuate a salire le scale ed attraversate la porta, nella stanza apparirà l’immagine di un’arena, entrateci. Una volta all’arena esaminate la porta arancione e verrete attaccati dai Frost, eliminati attraversate la porta.
Percorrete il corridoio eliminando le Marionette e i Fetish per arrivare alla stanza del drago, la porta marrone in fondo al corridoio. Qui dovrete controbattere con il giusto tempismo le palle di fuoco (per la precisione 3) lanciate verso di voi dal drago così da abbatterlo, fatto ciò fate ruotare lo specchio di luce utilizzando la leva vicina. Salite per la sporgenza di destra, saltate sulla sporgenza di fronte e subito dopo per le 4 piattaforme visibili all’arrivo di ogni lampo, per raggiungere così il Quicksilver. Tornate al corridoio (ci sono delle armature da distruggere per un po’ di sfere rosse) e girate a destra appena potete sempre facendo attenzione alle Marionette ed ai Fetish, inserite il Quicksilver nella porta rossa. Proseguite ed incontrerete di nuovo Nelo Angelo.

Boss: Nelo Angelo
In sostanza lo scontro non presenta differenze con i precedenti combattimenti (vedi Missione 4 e Missione 11), la tattica quindi non varia. Colpite Nelo con Alastor in modalità demone e se esaurite la carica demoniaca sparategli qualche colpo con il Lanciagranate così da procuragli anche alcuni danni. L’unica mossa che Nelo possiede in più rispetto a prima sono le spada spirituali, della spade azzurre che riesce a mandare dove vuole e non possono essere parate, per evitarle non dovrete fare altro che muovervi seguendo il loro movimento e se iniziano a ruotare saltate quando si fermano (si stringono intorno a voi).


MISSIONE 18
Pietra Spirito, Elixir
Lancia l’uovo filosofale nel fuoco per trasformarlo in una pietra spirito

Ad inizio missione otterrete la mitica spada Sparda precedentemente appartenuta dal padre di Dante appunto Sparda, questa spada possiede una qualità d’attacco molto alta ma equipaggiandola non potrete usufruire della modalità demone.
Ricevuta Sparda entrate nel buco che appare di fronte a voi, apparirà adesso nello specchio a destra l’immagine di fortezza sott’acqua, saltateci dentro. La zona è sommersa quindi potrete usare solo l’Arpione, sparate ai barili per delle sfere rosse e poi proseguite con l’esplorazione della fortezza, come sempre rompete il barile e spostatevi nell’altra stanza. Prima entrate nella stanza di fronte a voi per raccogliere le sfere rosse e poi  uscendo proseguite a destra, svoltate quindi nella stanza a sinistra rompete il barile in fondo per ottenere un frammento di sfera blu. Tornate al corridoio e proseguite eliminando le Sin Scissor per far così aprire la porta tra i 2 cavalli ed entrateci. Raccogliete la sfera e lasciate la stanza per la porta, vi troverete nella sala delle scale dove dovrete attivare il meccanismo con la spada ed in questo modo la sala verrà allagata e vi permetterà di superare le scale rotte ed arrivare in cima e ottenere l’uovo filosofale.
Scendete le scale entrate per la porta rossa e nella stanza successiva mettete l’uovo filosofale nel fuoco e verrete interrotti da Nightmare.

Boss: Nightmare
La strategia da usare contro Nightmare è la stessa usata nello scontro precedente (vedi Missione 16). Stavolta però se decidete di farvi inghiottire da lui come in precedenza non incontrerete i Sargasso e Phantom ma bensì il caro vecchio Griffon. Inoltre quando affronterete Nightmare all’esterno lui vi manderà contro dei vermi verdi che arrivati da voi diventeranno spuntoni di ghiaccio, userà anche un raggio di ghiaccio molto potente che vi imprigionerà per un breve periodo e vi lancerà piccole punte di ghiaccio. Un’altra arma in più sarà un braccio verde che braccerà verso di voi e avvolte lo lancerà come un boomerang.

Battuto Nightmare riprendetevi l’uovo filosofale che nel frattempo è diventato Elixir. 

{mospagebreak title=Missione 19}

MISSIONE 19
Mondo della perdizione
Apri la porta degli inferi

Entrate nel buco che appare in centro stanza, proseguite per la porta scendete le scale a chiocciola ed arrivati alla stanza più bassa entrate nel buco. Arriverete al ponte dove precedentemente sono apparsi i 2 specchi, entrate in quello di destra cioè quello che porta alla camera da letto del castellano ed esaminate poi lo specchio nella stanza in questione ed entrateci.
Vi ritroverete nella stessa stanza ma stavolta la stanza avrà un atmosfera più cupa, ma non preoccupatevi ed uscite in giardino per la terrazza. Saltate giù dalla terrazza prendete la pietra filosofale e subito dopo verrete attaccati dai Nobody, sconfitti tornate alla camera del castellano ma prima saltate sulla torre o in alternativa utilizzate il volo di Alastor (acquistabile nei potenziamenti di Alastor) per arrivare a prendere il frammento di sfera blu atterrando sulla torre e poi facendovi cadere in direzione del frammento. Ora tornate nella camera del castellano riesaminate lo specchio, entrate nel buco ed attraversate il ponte arrivando alla cattedrale (se cadrete giù dal ponte dovrete affrontare i Sargasso). Esaminate la pozza viola e verrete catapultati all’entrata degli inferi, utilizzate la pietra filosofale per aprire la porta degli inferi e calatevi in essa.


MISSIONE 20
Nightmare e la resa dei conti
Dirigiti verso il luogo del sacrificio

Saltate sul sentiero sopraelevato andate avanti e con la spada tagliate la membrana, eliminate i Frost e tagliate l’altra membrana per arrivare allo scontro con Nightmare.

Boss: Nightmare
La strategia è praticamente identica allo scontro precedente (vedi Missione 18) apparte che se vi farete inghiottire stavolta dovrete come al solito affrontare i Sargasso e poi Nelo Angelo.
Quando avrete quasi sconfitto Nightmare qualcuno arriverà in suo soccorso e cercherà di distrarvi intanto che Nightmare continuerà ad attaccarvi. Ricordatevi che esaurita la barra vitale di Nightmare non sarà finito il combattimento perché verrà rigenerato di un pò di energia da parte del supporto arrivato, voi però non perdete la concentrazione e pensate a finire una volta per tutta il vostro avversario per poi portare a termine la missione.

{mospagebreak title=Missione 21}

MISSIONE 21
Caverna vivente
Ascolta il battito del cuore e apri l’ultima porta

Prendete l’acqua santa ed entrate per la porta verde, proseguendo colpite con la spada la sfera rosso/bianco per far sbloccare il passaggio dagli artigli nella zona precedente quindi tornate ed attraversate il passaggio adesso libero prima rompendo la membrana. Andate avanti e prendete il sentiero a sinistra poiché quello a destra è un vicolo cieco, fate attenzione ai piccoli tentacoli che vi danneggiano (basta sparagli per farli ritirare). Eliminate il Nobody andate avanti ed eliminate anche l’altro Nobody, ricordatevi di non stare mai fermi per troppo tempo in un posto poiché potrete essere colpiti da delle zanne, proseguite sempre facendo attenzione ai tentacoli e prendete ancora il sentiero di sinistra (come prima a destra c’è un vicolo cieco) ed eliminate il terzo Nobody, tagliate la membrana con la spada ed entrate per il passaggio.
Eliminati i plasma destreggiatevi tra le rocce nella lava per arrivare al meccanismo che dovrete attivare con la spada per far salire 3 piattaforme che vi serviranno per raggiungere un piano superiore, prendete le sfere colpendo il cristallo ed utilizzate il secondo meccanismo che farà salire altre 2 piattaforme, tagliate la membrana ed entrate. Nella zona successiva saltate al lato opposto della rupe e attivate il meccanismo per scacciare tutti gli spiriti dal portone ed entrateci per concludere la missione.


MISSIONE 22
Combattimento Leggendario

Questa missione come da titolo è un combattimento leggendario: Mundus il governatore degli inferi contro Dante il figlio del leggendario Sparda che tempo prima sconfisse con le sue forze Mundus. Quindi diamoci da fare: It’s Showtime!!!

Boss: Mundus
Lo scontro si svolge in 2 parti distinte, nella prima avrete le sembianze di Sparda (spettacolare vero?) mentre per il secondo vedremo più avanti.

Prima Parte
Questa parte non è difficile poiché ogni attacco di Mundus è evitabile rimanendo sempre in movimento, sparate a raffica alle sue “armi” che gli fanno anche da scudo per farlo rimanere scoperto per qualche istante ed ovviamente non fermatevi mai di sparate. L’unico attacco che potrebbe risultare dannoso anzi molto è il raggio di luce cha spara orizzontalmente o verticalmente. Anche voi sfruttando l’energia demoniaca potrete usufruire di una nuova mossa che si usa esclusivamente in questa parte dello scontro, più energia demoniaca avete più danni provocherà a Mundus inoltre questa mossa è in grado di neutralizzare il raggio di luce quindi scegliete bene quando usarla (ricordate che attaccando Mundus la barra demoniaca si ricarica e quando avrete raggiunto 3 barre la mossa del drago sarà di nuovo disponibile, in alternativa utilizzate stelle demoniache). Ridotta al minimo la barra vitale del vostro avversario aspettate e preparatevi per la seconda parte.

Seconda Parte
Eccoci tornati alla normalità, userete Dante come al solito. Il campo di battagli questa volta è una specie di vulcano con ovviamente la lava che fa male come giusto che sia (ovvio siamo negli inferi), Mundus si trova al centro di sto vulcano e per colpirlo dovrete salire sulle rocce presenti e puntare al suo cuore con la spada Sparda che è l’unica arma in grado di ferire Mundus. Attenzione ai vari attacchi che possiede: drago di fuoco, lava da terra (stessa mossa di Phantom), palle che sparano, palla di luce, pugno (colpisce le rocce o prova a colpire Dante) e le palle di fuoco che arrivano a raffica dall’alto. Se non volete avvicinarvi troppo a Mundus per non rischiare rimanete a “terra” e in modalità demone sparate, quando usa il drago di fuoco e le palle che sparano colpi teli per ottenere sfere verdi e far salire il DT per poi sparare ancora contro Mundus trasformati.
Sconfitto godetevi il filmato ma per ora non è ancora finita.

{mospagebreak title=Finale}

MISSIONE 23
Guida Materna
Scappa da Mallet Island prima che sprofondi

Prima Parte (Inferi)
Avete 5 minuti prima che l’intera isola scompaia sotto i mari. Uscite dall’unica porta, poi per la porta con le 2 fiaccole ai lati, battete il Frost o se preferite evitatelo e proseguite per la membrana da tagliare con la spada. Battete i Nobody e uscite per la solita membrana rossa (prima di uscire raccogliete l’intoccabile sulla destra), nella prossima stanza fate attenzione al Frost che non siete obbligati a battere al contrario dei Nobody appena incontrati e percorrete il corridoi successivo per salire grazie al flusso di energia rossa, quindi prendete l’ascensore.

Seconda Parte (Mallet Island)
Fate attenzione alle Marionette e senza batterle proseguite per la porta azzurra sulla destra per arrivare al corridoio dove 2 Blade vi sbarreranno la strada, battuti andate per la porta in fondo a sinistra….riecco Mundus.

Boss: Mundus
E’ messo male e lo scontro è molto semplice. Stategli il più sotto possibile senza smettere di attaccare ancora meglio se trasformati. Ridotta al limite la sua vita un video vi introdurrà un piccolo aiuto per poter sconfiggere una volta per tutte Mundus, quindi colpite il vostro avversario con le pistole mentre siete trasformati ed ecco che Mundus cederà alla vostra forza e scomparirà dalla faccia della terra.

Battuto Mundus non vi resta che terminare la fuga utilizzando un aereo, già proprio così. Tranquilli è molto facile: Let’s Rock!!! Dovrete solo evitare le mura e sparare agli ostacoli che incrocerete sulla vostra rotta sparando con il mitragliatore, in questa parte la barra DT non è presente poiché la barra vitale è dell’aereo. Adesso la domanda è: avete visto la luce? Ok allora avete finito Devil May Cry, l’action per eccellenza e potete congratularvi con voi stessi.

Share and Enjoy:
  • Print
  • Digg
  • StumbleUpon
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Yahoo! Buzz
  • Twitter
  • Google Bookmarks